今天看一下unity3d里面的摄像机是怎么调用和操作的。

打开unity3d新建一个工程。在我们打开工程的时候unity3d会主动添加一个Main Camera,在Hierartchy视图中。点击Main Camera在Inspector中出现Main Camera的组件信息。如图

在camera组件中可以对是相机的一些属性进行调节。

Clera Flags:清除标记。下拉菜单一共有4个选项。

Skybox:天空盒,背景显示天空盒。如果该相机没有添加天空和则显示背景颜色。Solid Color:纯色,背景显示我没在Background中调制的颜射。Depth Only :仅深度不显示任何背景。空白处为透明。Don't Clear :不清除,每帧绘制在下一帧之上,造成涂片效果。一般很少用到。

Background :背景颜色。

Culling Mask :剔除遮罩,通过标签来选择物体是否被相机渲染。

Projection:相机类型,分为透视相机和正交相机。

perspective:透视相机。

Orthographic:正交相机。

区别如图:

透视效果

正交效果

当我们选择perspective是Field of view:视野范围,调节摄像机的视野。

当我们选择Orthographic是size:设置正交相机的视口大小。

Clipping Planes :Near为近距裁剪,Far为远距裁剪。

Normalized View Port Rect:用四个数值来表示这个相机的视图将绘制在屏幕的什么地方,使用屏幕坐标系(值0-1)。(注:屏幕坐标系的0,0点是在屏幕的左下角的)

在unity中做屏幕的分屏用到的就是这个参数。

举个例子说明一下分屏的方法:

首先创建一部相机。

将Main Camera相机的NormalizedView Port Rect属性里的x:0,y:0.5,w:1,h:0.5。

意思是是相机显示的坐标为(0,0.5)宽度为1,高度为0.5。

将新添加的Camera的Normalized ViewPort Rect属性里的x:0,y:0,w:1,h:0.5。

意思是是相机显示的坐标为(0,0.5)宽度为1,高度为0.5。

Game视图将显示如下结果

Depth :深度,用来确定不同相机的绘制顺序。具有较大值的相机将被绘制在具有较小值的相机的上面。

Rendering Path:渲染路径,下面有四个选项Use Player Settings:使用播放器设置。Vertex Lit :顶点光照。Forward :快速渲染。Deferred Lighting: 延迟照明。根据项目需求选择相应的渲染路径。

Target Texture 目标纹理,它将放置相机的视图到一个纹理上,该纹理可以被应用到另一个对象。这使得它可以方便地创建体育场大屏幕、监控摄像机、倒影等等效果。

Flare Layer:光晕层,让镜头光晕(LensFlares ) 出现在图像中。默认情况下,相机已经贴上光晕层(FlareLayer)。

GUI Layer:用户界面层,使二维图形用户界面可以渲染。在检视面板点击GUI层(GUI Layer)的复选框,可以启用和禁用在相机绘制GUI。

Audio Listener:音频侦听器,音频监听器扮演着像麦克风这样的设备。它接收任何在场景输入的音频源(AudioSource),并通过计算机的扬声器播放声音。

这样一部摄像机的基本属性已经介绍完了。下面我们看下怎么给场景添加天空盒。

第一步:选择相机,点击菜单栏中的component->Rendering->Skybox.

然后在Inspector视图最下面多了一栏Skybox。

然后给他添加一个天空球。天空球的制作方法,

一:新建一个材质球

选择新建的材质球,命名为skybox1,如图所示将材质设置为Skybox类型的。

结果如图:

在相应的地方添加相应的图片。这样一个天空球就制作完成了。

还有一个简单方法就是导入unity3d自带的资源里面有自作完成的天空球。

(注:自己制作天空球是要注意图片的属性 Wrap Mode属性

应改为Clamp格式,否则会出现接缝。)

将天空球制作完毕后添加的摄像机上,如图:

下面我们来看下怎么实现两个相机的动态切换。

首先我们在unity中创建两个相机。分别为camera0,camera1.

创建一个js脚本文件。写入一下代码。

  1. var camera0 : Camera; //定义一个名字为camera0的相机对象
  2. var camera1 :Camera; //定义一个名字为camera1的相机对象
  3. function Update ()
  4. {
  5. if (Input.GetKey("1")) //如果敲击键盘的"1"
  6. {
  7. camera1.enabled = true; //camera1激活
  8. camera0.enabled = false; //camera1停止
  9. }
  10. if (Input.GetKey ("0")) //如果敲击键盘的"0"
  11. {
  12. camera1.enabled = false; //camera1停止
  13. camera0.enabled = true; //camera1激活
  14. }
  15. }

复制代码

将脚本添加到一个游戏物体上运行游戏。敲击键盘的1和0键。检测代码。

Unity 摄像机组件的更多相关文章

  1. 使用Unity NGUI-InputField组件输入时发现显示为白色就是看不到字体

    今天在接入android支付宝 SDK时,打包运行时,发现使用Unity NGUI-InputField组件输入时发现显示为白色就是看不到字体,查找一下发现是与android交互存在的问题, 只需在A ...

  2. Unity 摄像机Clear Flags和Culling Mask属性用途详解

    原文地址:http://blog.csdn.net/tanmengwen/article/details/8798231 1.简述两个属性 1.1 Clear Flags 清除标记 每个相机在渲染时会 ...

  3. Unity摄像机的正交视图与透视图

    Unity Camera的两种模式 Projection:投射,投影 Unity的MainCamera的Projection可选择Perspective[透视],Orthographic[正交],是指 ...

  4. [原]Unity3D深入浅出 - 摄像机组件(Camera)

    在Unity中创建一个Camera后,除了默认带一个Transform组件外,还会附带Flare Layer.GUI Layer.Audio Listener等4个组件,如下图. ClearFlags ...

  5. Unity 代码组件获取和使用、Resources加载、OnGUI、Time、Mathf、PlayerPref

    1.     游戏物体组件获取.添加组件(重要) 作业分析: 子弹生成:坦克生成----->坦克控制类里生成子弹 子弹飞行:子弹自己飞,不能通过坦克控制类进行管理: 获取代码组件,设置子弹速度: ...

  6. 【转】Unity摄像机的使用二:摄像机的切换

    http://blog.csdn.net/liujunjie612/article/details/45847877 我们接着上一篇博文继续研究摄像机,这篇我们说下Unity中摄像机的切换,说到切换, ...

  7. unity碰撞组件、刚体组件

    游戏导入标准资源包“Character Controllers”后可以为游戏对象添加 character(角色控制器)组件: 添加角色控制器组建以后可以控制游戏对象移动: 角色控制器组件因为与碰撞组件 ...

  8. unity音频组件

    unity 支持的四种音频格式: .AIFF  适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效 .WAV  适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效 .MP3  适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐 .OGG ...

  9. Unity 各个组件参数总结

    今天在蛮牛教育上学习了NGUI的课程下面给大家总结了一些小知识点希望对大家有帮助UICamera-可以添加到任何相机,包含事件系统.UICamera是每个UI的重要组成部分.它负责发送Camera中所 ...

随机推荐

  1. composer 一些使用说明

    1 使用订制的包 配置 "repositories": [ { "type": "path", "url": " ...

  2. WCF初探-25:WCF中使用XmlSerializer类

    前言 在上一篇WCF序列化和反序列化中,文章介绍了WCF序列化和反序列化的机制,虽然WCF针对序列化提供了默认的DataContractSerializer序列化引擎,但是WCF还支持其他的序列化引擎 ...

  3. Install Sublime Text 3

    $ sudo add-apt-repository ppa:webupd8team/sublime-text-3 $ sudo apt-get update $ sudo apt-get instal ...

  4. JavaEE SpringMVC 基础概念(如需详细资料请留言)

    SpringMVC Web开发核心思想: 模型与视图相分离: 控制逻辑与业务逻辑相分离: 视图选择与具体视图技术相分离: 非侵入式开发(尽量少使用框架特定API),易于测试. SpringMVC是什么 ...

  5. .net 附加W3wp进程

    步骤:1.鼠标右键点击application项目中的web,找到属性 2.修改web服务器地址(如果使用localhost报错,则http://电脑IP/): 3.在本地iis中找到你部署的网站,点击 ...

  6. Nehe Opengl

    http://nehe.gamedev.net/tutorial/lessons_01__05/22004/ Nehe Opengl,据说从基础到高端进阶都是很好的教程,准备学习这个序列,顺便记录下随 ...

  7. DevExpress--navBarControl控件

    一.在工具箱Navigation&Layout下找到控件navBarControl,拽到相应的位置. 二.点击控件右上角的小三角,对其进行设计:如下图 点Add group可迅速添加组列表,点 ...

  8. 一个Woker类,当id和name相同时,系统判断两个工人是相等的,打印工人对象时显示“工人:id和name”。

    public class Worker { private int id; private String name; private double salary; public boolean equ ...

  9. jQuery LigerUI V1.2.2 (包括API和全部源码) 发布

    前言 这次版本主要对树进行了加载性能上面的优化,并解决了部分兼容性的问题,添加了几个功能点. 欢迎使用反馈. 相关链接 API:         http://api.ligerui.com/ 演示地 ...

  10. asp.net 5 中应用程序根目录及物理文件根目录的获取方式 此文已过期,不再适应rc1以后的版本

    之前看了asp.net5,小弟就试着用了用,做了个小网站练习一下,有一个小模块需要上传图片到wwwroot下的images文件夹,但是aspnet5 发生了翻天复地变化,之前获取网站根目录的的方法不再 ...