OpenGL ES 中Uniform块】的更多相关文章

1.采用uniform Block的原因如果你的程序中包含了多个着色器,而且这些着色器使用了相同的Uniform变量,你就不得不为每个着色器分别管理这些变量.Uniform变量的location是在程序链接的时候产生的,因此Uniform变量的location会随着着色器的不同而发生变化.因此,这些Uniform变量的数据必须重新产生,然后应用到新的location上.而Uniform Block正是为了使在着色器间共享Uniform数据变得更加容易而设计的.有了Uniform Block,我们…
在OpenGL ES中,Shader是着色器,包括两种:顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader).每个program对象有且仅有一个Vertex Shader对象和一个Fragment Shader对象连接到它. Shader和Program编程步骤: 1. 创建Shader       1)编写Vertex Shader和Fragment Shader源码. 2)创建两个shader 实例:GLuint   glCreateShader(GLenu…
opengl es中不同的绘制方式 转载请保留出处:http://xiaxveliang.blog.163.com/blog/static/297080342013467344263/ 1. GL_POINTS 把每个顶点作为一个点进行处理.例如,索引数组{0,1,2,3,4}. 2. GL_LINES 把每两个顶点作为一条独立的线段面,索引数组中的第2n和2n+1顶点定义了第n条线段,总共绘制了n/2条线段.如果n为奇数,则忽略最后一个顶点.例如,索引数组{0,3,2,1}. 3. GL_LI…
Demo涵盖了OpenGL ES 3.0 的一系列新特性: 1.VAO和VBO 2.帧缓冲对象 3.MRT 效果: 代码: //yf's version #define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION #include <stdlib.h> #include "esUtil.h" #include "stb_image.h" typedef struct { // Handle to a program object GLuint pr…
由 创新网小编 于 星期五, 2014-04-11 14:56 发表 移动设备中的CPU和GPU已经变得很强大,到处都是配备一个或多个高分辨率屏幕的设备,需要使用带有图形驱动器的复杂交互也日益增加.在这篇博客文章中,我将讨论多线程和多窗口渲染对开发人员来讲意味着什么,同时我将介绍将这些技术应用您设计当中的条件和时机. 什么是多线程渲染? 传统上,OpenGL ES应用程序只从一个线程渲染到一个图层.然而,由于3D渲染引擎的复杂性有所增加,图形API操作的CPU开销已经成为瓶颈—尤其是加载资源时.…
模板测试的主要功能是丢弃一部分片元,相对于深度检测来说,模板测试提出的片元数量相对较少.模板测试发生在剪裁测试之后,深度测试之前. 使用模板测试时很重要的代码提示: 1.glClear( GL_STENCIL_BUFFER_BIT); //启用模板测试 2.glEnable(GL_STENCIL_TEST); 大多数情况你的模板遮罩(stencil mask)写为0x00或0xFF就行. // 0xFF == 0b11111111,此时,模板值与它进行按位与运算结果是模板值,模板缓冲可写 glS…
Uniform是变量类型的一种修饰符,是OpenGL ES  中被着色器中的常量值,使用存储各种着色器需要的数据,例如:转换矩阵.光照参数或者颜色. uniform 的空间被顶点着色器和片段着色器分享.也就是说顶点着色器和片段着色器被链接到一起进入项目,它们分享同样的uniform.因此一个在顶点着色器中声明的uniform,相当于在片段着色器中也声明过了.当应用程序装载uniform 时,它的值在顶点着色器和片段着色器都可用.在链接阶段,链接器将分配常量在项目里的实际地址,那个地址是被应用程序…
OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(一)(官方文档第四章)   所有变量和函数在使用前必须声明.变量和函数名是标识符. 没有默认类型,所有变量和函数声明必须包含一个声明类型以及可选的修饰符.变量在声明的时候首先要标明类型,后边可以跟多个变量,之间用逗号隔开.很多情况下,变量在声明的时候可以使用等号“=”进行初始化. 用户定义类型可以使用struct,在结构体中所有变量类型都必须是OpenGL ES着色器语言定义的关键字.OpenGL ES着色语言是类型安全的,因此不支持隐式类型转换.…
1,避免同步和Flushing操作 OpenGL ES的命令执行通常是在command buffer中积累一定量的命令后,再做批处理执行,这样效率会更高:但是一些OpenGL ES命令必须flush command buffer,也有需要同时flush和阻塞直到命令执行完毕,过度调用这类函数会严重影响性能. glFlush 发送命令buffer到图形硬件,一直阻塞直到提交到图形硬件,但是不用等到命令执行,提交完成即可. glFinish,glReadPixels 不仅flush命令到图形硬件,而…
上一篇 OpenGL ES 正反面设置指令 中分析了正反面的判区方法,那么正反面有什么用呢?接下来我们就要引入一个叫做背面消除的概念.在3dmax中有个选项,当你用挤压修改器挤出一个中空的长方体时,在外面是看不到里面的,这时就可以使用背面消除,把看不到的面消掉,而且结合正反面设置,把原本对着观看者的面设成背面,就会被消除了,这时就只能看到远离观看者的面的在长方体内部的面儿了. 这就是房间要被观看到里面内容时的做法,也有一种叫天空...的方法,不太懂,没去研究.最终效果是有正对着观看者的墙不被渲染…