Uniform是变量类型的一种修饰符,是OpenGL ES  中被着色器中的常量值,使用存储各种着色器需要的数据,例如:转换矩阵、光照参数或者颜色。

  uniform 的空间被顶点着色器和片段着色器分享。也就是说顶点着色器和片段着色器被链接到一起进入项目,它们分享同样的uniform。因此一个在顶点着色器中声明的uniform,相当于在片段着色器中也声明过了。当应用程序装载uniform 时,它的值在顶点着色器和片段着色器都可用。在链接阶段,链接器将分配常量在项目里的实际地址,那个地址是被应用程序使用和加载的标识。

  另一个需要注意的是,uniform 被存储在硬件被称为常量存储,这是一种分配在硬件上的存储常量值的空间。因为这种存储需要的空间是固定的,在程序中这种uniform 的数量是受限的。这个限制能通过读gl_MaxVertexUniformVectors 和gl_MaxFragmentUniformVectors编译变量得出。( 或者用GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS 或GL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_ VECTORS 为参数调用glGetIntegerv)OpenGL ES 2.0必须至少提供256 个顶点着色器uniform 和224个片段着色器uniform。

  

  获取和设置Uniform

  在程序中使用glGetProgramiv函数,将GL_ACTIVE_UNIFORMS作为参数来查询Uniforms,可以获取程序中Uniform的数量,,如果常量处于active,说明它正在被程序使用。另外你可以只声明Uniform而不使用它,链接器将会优化掉这些Uniform,不将它存储到实际使用的常量列表中。你能使用GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH 为参数调用glGetProgramiv,找出在程序里最大的常量列表名字(甚至是空的)。一旦我们知道实际使用的常量数目和描述的数目,我们可以使用glGetActiveUniform 和glGetActiveUniformsiv查找常量:

  

  

  

  使用glGetActiveUniform函数你可以确定Uniform几乎所有的属性。你可以通过它的类型来确定它的名称。另外如果变量是一个数组,你可以找出数组中的最大值。我们可以通过glGetUniformLocation函数来获取Uniform的位置,位置值是一个整型数据,用来标识Uniform在程序中的位置。注意:不在uniform 块中指定位置。这个位置值用于后面函数使用这个Uniform。

  

  glGetUniformLocation将根据Uniform名称获取Uniform的位置,通过下列函数根据位置来装载uniform

  

  

  

  装载uniforms函数大部分是自动完成的。使用哪个函数装载uniforms取决于glGetActiveUniform函数返回的类型。例如类型如果是GL_FLOAT_VEC4,glUniform4f 或glUniform4fv 被使用。如果返回的类型大于一个,glUniform4fv 将被使用一次装载整个数组。如果uniform不是一个数组类型,glUniform4f 或glUniform4fv 被使用。一个值得注意的地方是glUniform*调用不使用程序对象句柄做参数。原因是因为glUniform*调用总是在当前的程序中绑定glUseProgram 执行。uniform值在程序对象中总是保持一致。也就是说,一旦你在项目里设定一个uniform值,这个值将保持不变,甚至你激活另一个程序。

  

GLint maxUniformLen;
GLint numUniforms;
char *uniformName;
GLint index;
glGetProgramiv ( progObj, GL_ACTIVE_UNIFORMS, &numUniforms );
glGetProgramiv ( progObj, GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH,
&maxUniformLen );
uniformName = malloc ( sizeof ( char ) * maxUniformLen );
for ( index = ; index < numUniforms; index++ )
{
  GLint size;
  GLenum type;
  GLint location;
  // Get the uniform info
  glGetActiveUniform ( progObj, index, maxUniformLen, NULL,
  &size, &type, uniformName );
  // Get the uniform location
  location = glGetUniformLocation ( progObj, uniformName );
  switch ( type )
  {
    case GL_FLOAT:
    //
    break;
    case GL_FLOAT_VEC2:
    //
    break;
    case GL_FLOAT_VEC3:
    //
    break;
    case GL_FLOAT_VEC4:
    //
    break;
    case GL_INT:
    //
    break;
    // ... Check for all the types ...
    default:
    // Unknown type
    break;
  }
}

  

OpenGL ES 3.0之Uniform详解的更多相关文章

  1. 【Android 应用开发】OpenGL ES 2.0 -- 制作 3D 彩色旋转三角形 - 顶点着色器 片元着色器 使用详解

    最近开始关注OpenGL ES 2.0 这是真正意义上的理解的第一个3D程序 , 从零开始学习 . 案例下载地址 : http://download.csdn.net/detail/han120201 ...

  2. OpenGL ES 2.0 -- 制作 3D 彩色旋转三角形 - 顶点着色器 片元着色器 使用详解

    最近开始关注OpenGL ES 2.0 这是真正意义上的理解的第一个3D程序 , 从零开始学习 . 案例下载地址 : http://download.csdn.net/detail/han120201 ...

  3. (OpenGL ES 2.0 Shading Language) attribute 、uniform 和 varying

    一:attribute .uniform 和 varying 都是glsl的变量的内存指示器(storage qualifiers),指明变量的内存特性 二:attribute attribute 是 ...

  4. 【AR实验室】OpenGL ES绘制相机(OpenGL ES 1.0版本)

    0x00 - 前言 之前做一些移动端的AR应用以及目前看到的一些AR应用,基本上都是这样一个套路:手机背景显示现实场景,然后在该背景上进行图形学绘制.至于图形学绘制时,相机外参的解算使用的是V-SLA ...

  5. 在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping)

    在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping) 视差贴图 最近一直在研究如何在我的 iPad 2(只支持 OpenGL ES 2.0, 不支持 3.0) 上实现 视 ...

  6. OpenGL ES 3.0 基础知识

    首先要了解OpenGL的图形管线有哪些内容,再分别去了解其中的相关的关系: 管线分别包括了顶点缓冲区/数组对象,定点着色器,纹理,片段着色器,变换反馈,图元装配,光栅化,逐片段操作,帧缓冲区.其中顶点 ...

  7. OpenGL ES 3.0 点,线,三角形绘制形式总结

    OpenGL ES 3.0 顶点     -1,  1, 0, -0.5f,  0, 0,     0, -1, 0,    -1,  0, 0, 0.5f,   0, 0,     1, -1,   ...

  8. Android OpenGL ES 3.0 纹理应用

    本文主要演示OpenGL ES 3.0 纹理演示.接口大部分和2.0没什么区别,脚本稍微有了点变化而已. 扩展GLSurfaceView package com.example.gles300; im ...

  9. OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(二): 做一个可用的原型

    OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(二): 做一个可用的原型 目录 背景介绍 请参考前文OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(一): 改变提问方式 优化 ledCha ...

随机推荐

  1. STM32F4 Timer simplified block diagram

    Timers TIM1 and TIM8 use 16-bit counters and are the most complex timers of all timers included in t ...

  2. VMware Workstation Pro 12 桥接联网(物理主机:Windows 7,虚拟机:CentOS 6.8)

    物理主机:Windows 7,虚拟机:CentOS 6.8 1.设置虚拟机的 默认路径:编辑 -> 首选项 -> 设置“虚拟机的默认位置” 2.设置 虚拟网络:编辑 -> 虚拟网络编 ...

  3. .NET基于Eleasticsearch搭建日志系统实战演练

    一.需求背景介绍 1.1.需求描述 大家都知道C/S架构模式的客户端应用程序(比如:WinForm桌面应用.WPF.移动App应用程序.控制台应用程序.Windows服务等等)的日志记录都存储在本地客 ...

  4. C#面向服务WebService从入门到精通

    <C#面向服务WebService从入门到精通>包含以下两个部分: 一.<C#远程调用技术WebService修炼手册[基础篇]>本次分享课您将学习到以下干货知识点:1).We ...

  5. .Net 垃圾回收和大对象处理 内存碎片整理

    CLR垃圾回收器根据所占空间大小划分对象.大对象和小对象的处理方式有很大区别.比如内存碎片整理 —— 在内存中移动大对象的成本是昂贵的,让我们研究一下垃圾回收器是如何处理大对象的,大对象对程序性能有哪 ...

  6. Visual Studio断点调试, 无法监视变量, 提示无法计算表达式

    在使用Visual Studio 2012进行断点调试时,对某个变量添加监视,出现"无法计算表达式"的提示. 解决办法:依次点击菜单栏中的"调试"→" ...

  7. Android App组件之Activity

    Android App组件之Activity 1 activit介绍 Activities 是Android的四大组件之一,其余三大组件是service.broadcast和content provi ...

  8. 关于面试总结7-linux篇

    前言 现在做测试的出去面试,都会被问到linux,不会几个linux指令都不好意思说自己是做测试的了,本篇收集了几个被问的频率较高的linux面试题 常用指令 1.说出10个linux常用的指令 ls ...

  9. java初始化ArrayList

    初始化ArrayList我们一般这样写:ArrayList<String> places = new ArrayList<String>();places.add(" ...

  10. 设置TOMCAT SESSIONID 字符长度和生成算法

    修改TOMCAT 默认的生成SESSION ID的算法和字符长度非常简单,只需修改context.xml中的<Manager>标签值,比如: <Manager sessionIdLe ...