前言 由于性能的限制,实时光照模型往往会忽略间接光因素(即场景中其他物体所反弹的光线).但在现实生活中,大部分光照其实是间接光.在第7章里面的光照方程里面引入了环境光项: \[C_a = \mathbf{A_L}\otimes\mathbf{m_d} \] 其中颜色\(\mathbf{A_L}\)表示的是从某光源发出,经过环境光反射而照射到物体表面的间接光总量.漫反射\(\mathbf{m_d}\)则是物体表面根据漫反射率将入射光反射回的总量.这种方式的计算只是一种简化,并非真正的物理计算,它直…
前言 最近在学粒子系统,看这之前的<<3D图形编程基础 基于DirectX 11 >>是基于Direct SDK的,而DXSDK微软已经很久没有更新过了并且我学的DX11是用Windows SDK来实现. 顺手安利一波:我最近在学DirectX11 with Windows SDK 教程 博客地址:https://www.cnblogs.com/X-Jun/p/9028764.html 所以下面的都是基于这个教程和上面提到的那本书来写的 推荐看到教程17章和书里第15章之后再来看这…
前言 尽管在上一章的动态天空盒中用到了Render-To-Texture技术,但那是针对纹理立方体的特化实现.考虑到该技术的应用层面非常广,在这里抽出独立的一章专门来讲有关它的通用实现以及各种应用. 章节回顾 深入理解与使用2D纹理资源(重点阅读ScreenGrab库) 23 立方体映射:动态天空盒的实现 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 再述Rende…
前言 上一章的静态天空盒已经可以满足绝大部分日常使用了.但对于自带反射/折射属性的物体来说,它需要依赖天空盒进行绘制,但静态天空盒并不会记录周边的物体,更不用说正在其周围运动的物体了.因此我们需要在运行期间构建动态天空盒,将周边物体绘制入当前的动态天空盒. 没了解过静态天空盒的读者请先移步到下面的链接: 章节回顾 22 立方体映射:静态天空盒的读取与实现 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11…
目录 Reflective Shadow Maps(RSM) RSM 的重要性采样 RSM 的应用与缺陷 Screen Space Ambient Occulsion(SSAO) SSAO Blur Horizon Based Ambient Occlusion(HBAO) SSAO 的应用与缺陷 Screen Space Directional Occlusion(SSDO) SSDO 的应用与缺陷 Screen Space Reflection(SSR)/Screen Space Ray T…
前言 随着图形硬件变得越来越通用和可编程化,采用实时3D图形渲染的应用程序已经开始探索传统渲染管线的替代方案,以避免其缺点.其中一项最流行的技术就是所谓的延迟渲染.这项技术主要是为了支持大量的动态灯光,而不需要一套复杂的着色器程序. 为了迎接这一章的项目,会对原来的代码有许多改动,并且会有许多引申的内容. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 前向渲染(Fo…
前言 xnamath.h原本是位于DirectX SDK的一个数学库,但是现在Windows SDK包含的数学库已经抛弃掉原来的xnamath.h,并演变成了现在的DirectXMath.h.其实本质上并没有多大区别,只是将原来的xna数学函数移植到了这里,并多了一层名称空间DirectX. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. SIMD与SSE2指令集加速…
前言 一个模型通常是由三个部分组成:网格.纹理.材质.在一开始的时候,我们是通过Geometry类来生成简单几何体的网格.但现在我们需要寻找合适的方式去表述一个复杂的网格,而且包含网格的文件类型多种多样,对应的描述方式也存在着差异.这一章我们主要研究obj格式文件的读取. 因为精力问题无法对obj做完整支持,如果需要读取obj格式的模型文件,推荐各位使用ASSIMP库 纹理映射回顾 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623…
前言 这一章将了解如何在DirectX 11利用硬件实例化技术高效地绘制重复的物体,以及使用视锥体裁剪技术提前将位于视锥体外的物体进行排除. 在此之前需要额外了解的章节如下: 章节回顾 18 使用DirectXCollision库进行碰撞检测 19 模型加载:obj格式的读取及使用二进制文件提升读取效率 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 硬件实例化(Ha…
原文:DirectX11 With Windows SDK--07 添加光照与常用几何模型.光栅化状态 前言 对于3D游戏来说,合理的光照可以让游戏显得更加真实.接下来会介绍光照的各种分量,以及常见的光照模型.除此之外,该项目还用到了多个常量缓冲区,因此还会提及HLSL的常量缓冲区打包规则以及如何设置多个常量缓冲区. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 除此之外你还需要了解下面内容: 章节内容 深入理解HLSL常量缓冲区打包规则 欢迎加入QQ群:…