Blender建模与游戏换装(转载文)】的更多相关文章

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换装基本上是每个网游都必须有的一个功能,每种网游的做法都各有不同,有些是换掉整个模型,有些则是通过可以换掉模型的一个部分完成.前者属于整体换,相对简单些:后者则是通过部分替换实现,目前用的比较多,本文主要描述后者的. 在开始描述换装前,首先要具备骨骼动画的知识,如果对骨骼动画的原理不熟悉,换装是比较难以理解的.换装的核心其实并不在换上,而是要理解为什么能换,而这些都和骨骼动画密不可分.骨骼动画是通过关键帧驱动骨骼运动,随之依次调整每块骨头的朝向和坐标,骨头再带动顶点运动(为了高效,现在很多都使用…
在前置篇中,基本上梳理了一下换装功能背后涉及到的美术工作流.但程序员嘛,功能终归是要落到代码上的.本文中会结合Unity提供的API及之前提到的内容来实现一个简单的换装功能.效果如下: (图1:最终效果展示) 资源导出规则 所有的换装实现都是和导出规则相对应的.先说一下我这个小例子的导出规则. 1.角色的主干部分,包括头,胳膊,大腿.整体导出作为一个基础蒙皮. 2.其他部分的蒙皮,手套,下装,衣服,头发.每一种样式都一个个单独导出. 3.从MAX中导出FBX资源时,要注意导出蒙皮时候,骨骼也要选…
参考: Egret官方换装动画 Egret换装三种方式 CSDN(全局换装) egret使用DragonBones实现简单的换装 换装,主要是替换任意插槽的图片,来达到局部换装的目的. 游戏中可以只制作一个人物动画,然后局部替换100套衣服.100套发型或者100种眼睛.甚至可以把人和衣服所有插槽都换了. 下图替换了衣服.       一.创建一个测试骨骼动画 public armatureDisplay:dragonBones.EgretArmatureDisplay; let factory…
在手游中换装成了越来越不可缺的一个功能,毫无疑问各式各样的时装为游戏增添了不同的色彩. 对于2D手游,或许是更换对应的序列帧,也或许是如同3D手游一般,更换模型动画. 对于游戏中的人物,一般分为头.上身.下身.武器四大部分就可以了.所以在游戏中,我们把这四部分单独做四个模型动画,然后动态拼接为一个整体,达到换装的效果. 然后根据动画制作人员的喜好 又有两种方式来拼接: 1.每个身体部位自带动画数据 2.每个身体部位不带动画数据,动画数据单独提取出来 我们这里介绍第二种. 对于我们这种每一个动作的…
注:转载请注明转载,并附原链接 http://www.cnblogs.com/liaoguipeng/p/5867510.html 燕双飞情侣 一.动态换装原理 换装,无非就是对模型的网格,或者贴图进行针对性置换: 对于3D局部换装,我们可能需要单独换模型和贴图,也可能只需要单独置换贴图即可 对与Spine2D角色换装,我们基本上只需要针对性置换贴图,也就是Slot插槽上对应的附着物Attachment即可 二.换装理论分析 Spine目前提供的换装是整体换装,也就是动画那边做好几套Skin,需…
使用框架:AS3(Flash Professional CS5.0及更高版本 + Flash Buider)任务描述:了解人物换装系统的制作原理难度系数:2 本章源码下载:http://www.iamsevent.com/zb_users/UPLOAD/AS3Coder6/AS3Coder6.rar 列位道友,许久不见了,前段时间因为工作比较忙,已经很久没有更新教程了,实在是抱歉,此次教程是以前一直很想写的一个题材,而且比较多人在职业生涯中都会遇到且一直以来都跟我咨询比较多的.介于此题材难度并不…
起源 在Qt的演示样例中看到了一个有趣的demo.截图例如以下: 这个demo的名字叫Drag and Drop Robot,简单概括而言,在这个demo中,能够把机器人四周的颜色拖动到机器人的各个部位,比方说头.臂,身躯等.然后这个部位就会变成相应的颜色.相似于换装小游戏. 上图就是经过愚下的拖动颜色使其简略换装后的样子. 当然,拖动颜色使部件变色的功能并不难实现,关键在于这个机器人是动态的,我们要研究的就恰恰是这个机器人动画是怎么做出来的. 光凭两张图片我们无法知道这个动画究竟是什么样子的,…
http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/12/15/2818897.html 本文在之前的文章Unity3D角色换装的原理 基础上做一个补充 给出不同的解决方案 1.如果角色只是单纯的更换装备 也就是说 角色的整个身体是一个完整的网格 而所需要更换的各个部件只是装备 而不是身体的某一部分 比如NGUI中Character的例子 穿装备之前 角色只有默认的身体 穿了装备以后 身体不变 只是在特 定的位置显示装备 如下图      穿装备以前…
http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/04/15/2450526.html 1.角色模型制作 unity3d支持Skin动画  但是不支持Physique动画  会发现Physique动画在unity里严重变形 因此在模型的骨骼动画的制作上面  要用Skin 当然也可以做成Physique  然后用插件转换一下  3dsmax的插件PhyToSkin 3dsmax中转换之前  为了避免出错  先隐藏骨骼   然后对绑定了骨骼的模型进行单独…
http://www.manew.com/4136.html 游戏内的角色,能够像纸娃娃换装那样子让玩家可以为自己的角色改变外观,一直是相当受欢迎的功能:一般而言,我们建好的 3D 模型,如果要将其中一个部位换成另外一个形状,最直接的就是将该物件部位的 Mesh 替换掉,那么外观就改变了,但这种方法如果运用在需要做动作的模型上,将发现被置换掉的部位不会正常动作,更糟的状况可能连模型显示的位置及方向都是错误的,所以,直接变更 Mesh 的方法只适用于静态模型物件,为此,我们必须找出更深入的方法来做…
http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/04/15/2450526.html 1.角色模型制作 unity3d支持Skin动画  但是不支持Physique动画  会发现Physique动画在unity里严重变形 因此在模型的骨骼动画的制作上面  要用Skin 当然也可以做成Physique  然后用插件转换一下  3dsmax的插件PhyToSkin 3dsmax中转换之前  为了避免出错  先隐藏骨骼   然后对绑定了骨骼的模型进行单独…
原理就是用新造的部件和角色的骨骼进行重新对接. demo的使用方法: PartIdx设置要换那个部件[0,4],一共5个部件 EquipIdx设置要更换部件的装备索引[0,1],具体看我的ChangeEquip的PartList. 点击Test执行换装 //换装源码 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class MyAvatar : MonoBehaviour…
http://www.cnblogs.com/mcwind/archive/2011/02/18/1957453.html  原理 一. SkinedMeshRender:该对象负责网格绘制.主要数据成员包括 var bones : Transform[] 骨骼 var materials : Material[] 材质 var sharedMesh : Mesh 网格 其中Mesh的主要成员是 vertices : Vector3[] 顶点 boneWeights : BoneWeight[]…
语文老师说,文章要有个好开头!!! 最近正在引入spine骨骼代替dragon bone骨骼,既然要替代,那么原先在dragon bone上的一些额外需求,不管dragon bone上能不能实现,都应该在spine上尝试一番. 说带换装,spine自带的皮肤可以实现整体换装,这个应该不用介绍,setSkin一下就ok了.但是,策划往往会需要用到局部换装,一种情况下是该部件本身存在于皮肤下,这种情况下,只要能得到目标skin,目标slot,拿到目标相应的attachment , 替换一下即可 .…
原文:WPF案例 (三) 模拟QQ"快速换装"界面 这个小程序使用Wpf模拟QQ快速换装页面的动画特效,通过使用组合快捷键Ctrl+Left或Ctrl+Right,可实现Image平滑的向左或者向右滑动,页面如下,有兴趣的朋友可以下载源码 在构建这个示例的3D场景时,使用了ModelVisual3D和Model3DGroup元素,ModelVisual3D是一个3D容器类,用来包含3D元素,在这里使用Model3DGroup打包了3个GeometryModel3D,每个Geometry…
unity角色换装的关键是更改角色部位上的物体的SkinnedMeshRenderer组件的属性: 更改mesh:mesh决定了部位的物体的外形,是主要的数据. 刷新骨骼:同一个部位下,不同的mesh受到的不同的骨骼的影响不同,因此更换mesh之后,还要更新SkinnedMeshRenderer下的骨骼列表的信息,也就是更换骨骼列表. 替换材质:一个SkinnedMeshRenderer下由多个材质作用,因此还需要更换材质列表. 操作过程为,从预制物体中获取的需要更换的相关部位的mesh,然后通…
目录 1. 按 2. win10对电脑配置的要求 3. 原版镜像下载 4. 制作U盘系统盘 5. 硬盘分区调整 6. 设置开机时从U盘启动 7. 安装win10 8. 如何激活WIN10 9. 如何给电脑装双系统? 10. Windows10自带的应用突然无法打开怎么办?Win10升级后C盘少了很多空间怎么办? 1. 按 由于文中的每一项内容都很难用几句话论述清楚,并且考虑到读者水平的差异,有的人可能并不需要我展开论述所有的内容.所以笔者采用一主干文章(即本文)和多篇用于具体描述细节的文章(即本…
  关键字:驰骋表单引擎,流程引擎,界面升级. 前言概述: 感谢美工与同事们的辛苦工作,ccbpm新年大换装,迎接爱好着,为这阴霾多日的疫情气愤增添一笔光彩. 本次的色系以浅灰色为主,因为ccbpm大多的工作模式是嵌入到您的开发框架进行工作,所以ccbpm的色系必须是百搭款,浅灰色,无个性.可以多方色系进行搭配. 色系无个性,就是个性,简洁.明快是驰骋bpm设计的主线. 本次的界面更新以后台为主,前台为辅. 第1章: 后台页面 1.1: 欢迎页面     1.2: 整体流程的数据分析 1.3:…
1.多图层切换 Blender也有图层的概念,我们在一个图层上建立了一个模型,可以在另外一个图层新建一个独立的模型.界面底部包含了Layer切换按钮.如下图所示: 当前我们正在操作第一个图层,如果想在其他图层上新建模型,只需单击空面板即可.当然可也可以直接使用快捷键M自动弹出图层面板,选择切换. 2.导入图片 使用快捷键N打开属性面板,勾选“Add Image”选项,导入一张想要建模的图片.按快捷键“5”,把视口切换到正射投影,这样切换到每个面的时候看的效果就像平面一样.结果如下图所示: 上图右…
四个类完成,前提是 资源得名字配合 UI按钮点击响应类 using UnityEngine; using System.Collections; public class ButtonClickHandler : MonoBehaviour { //处理业务控制类 private SkinController skinController = null; //按钮执行相应业务得向导 public void OnButtonClickWizard() { var arr= UIButton.cur…
直入主题: 1.实验材料 两个模型,虽然缺胳膊少腿的,但是能用!!! 2.条件 两个模型在制作时是基于同一套骨骼,导出模型部位时连着该部位的骨骼一起导出,这样导入到Unity的模型就带有SkinnedMeshRenderer组件. 3.目标及实现 目标:将右侧的衣服换给左侧的模型 代码: public SkinnedMeshRenderer HeroSMR;    //左侧模型衣服部位的SkinnedMeshRenderer public SkinnedMeshRenderer TargetSM…
编辑物体 M2选取 M2+SHIFT选取多个 A全选 B+M1矩阵选择 C+M1笔刷选择 CTRL+M1套索选择 CTRL+SHIFT+M1取消套索选择 ALT+M2选择边循环,面 CTRL+ALT+M2环边选择,线 CTRL+ +/-(小键盘的)扩大或者收缩选择范围 L选择相连的元素 CTRL+TAB 点线面选取切换 视图 中键 旋转视图 SHIFT+中键 移动视图 滚轮 缩放视图 CTRL+滚轮 左右移动视图 SHIFT+滚轮 上下移动视图 右边小视图 0进入摄像机模式 5透视和正交切换 1…
1. 下载示例demo,可以直接从AssetsStore上下载,但是速度比较慢,我在github上找了一个据说支持unity5.x的. 链接:https://github.com/spacebeagle/Unity-CharacterCustomization_v5 2. 下载之后发现在unity5.2.1上有编译错误,解决一下就OK了. 3.  打开场景DressingroomExample,启动运行发现WWW下载AssetsBuddle失败,发现在是两个版本的Application.data…
demo代码  (不包含Sprite代码,要Sprite代码请下载之前那个doudou的demo)…
http://www.cnblogs.com/herenzhiming/articles/6533162.html…
1.武器替换:MAX的东西进Unity,根骨骼X轴会有270度的旋转. 解决方法:由程序强制武器进入Unity后的旋转角度. 2.蒙皮问题:face和hair等脖子以上部位蒙皮的时候,导入Unity后MESH节点会改变位置. 解决方法:选一部分点,将权重赋予脖子以下任意骨骼,数值为0. 武器替换: 由于Unity不识别虚拟体,所以与普通做法略有差别,只能用BONE作为挂点.注意要点如下: 1.作为挂点的BONE必须与手部呈父子关系. 2.在具体使用时,可以添加链接约束,要注意,要先添加链接约束,…
1 修补demo错误,使VirtualWorldExample可正常运行 CharacterGenerator.AssetbundleBaseURL 做如下修改 public static string AssetbundleBaseURL{    get{ return "file:///" + Application.dataPath + "/assetbundles/";} } 2 场景中隐藏Gameobject ,RandomMale ,RandomFema…
文章若非特别注明转载,皆是原创,转载请注明出处. 本文地址:http://www.cnblogs.com/bobolive/p/3537215.html 2D游戏中模型一般都有换装逻辑,特别是联网游戏,对资源有非常高的要求,很多时候甚至成了新游戏存活的生命线(特别是页游),一般来说都会采取分层处理. 比较多的是采用固定分层的方式, 较典型分层方式:身体(包括服装), 武器, 坐骑,翅膀,一般还有各个部件对应的物效层,再复杂一点还有多层武器/多层坐骑(比如:双手武器在跑动时一个在前一个在后,人身在…
积累提供所有操作(的实现)来定义子类的行为用一个最简单的例子来讲解这个模式玩家操纵的英雄也就是这个游戏的主角会有许多技能,我们想定义许多不同的技能,来让玩家使用.首 先我们定义一个skillBase类作为基类,我们所有技能的动作都在这里实现.我们可以从这些基本元动作中组合出各种各样的技能,甚至成百上千种,可以 设计一个doc文档来设计各种技能的操作,及操作顺序.这就是之所以为什么叫子类沙盒的原因,把实现技能的方法作为沙盒,向这个沙盒里加入各种各样的元动 作来组成各种各样的技能.以传说系列的凤凰天…