体渲染——Volume】的更多相关文章

基本概念   体渲染(Volume),是绘制类似烟.雾.云的效果.这种渲染和之前的表面渲染不同,光线可以在物体内部进行散射. 体渲染的主要特点    1. 可以在物体内部散射.    2. 从进入volume到发生散射的距离,与密度成反比.    3. 光线散射的方向,可以是任意方向. 实现   主要需要解决的问题:在什么位置发生碰撞(scatter),以及scatter ray的方向.   碰撞的问题在hitable中解决.散射的问题在material中解决. class constant_m…
CSharpGL(8)使用3D纹理渲染体数据 (Volume Rendering) 初探 2016-08-13 由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了.CSharpGL源码中包含10多个独立的Demo,更适合入门参考. 为了尽可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有难度. +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 一图抵千言 您可以在(http://files.cnblogs.com/files/bitzhuwei/VolumeRender…
CSharpGL(25)一个用raycast实现体渲染VolumeRender的例子 本文涉及的VolumeRendering相关的C#代码是从(https://github.com/toolchainX/Volume_Rendering_Using_GLSL)的C++代码转换来的. 效果图 下载 CSharpGL已在GitHub开源,欢迎对OpenGL有兴趣的同学加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL) 实现思路 raycast 用一个3D纹理存储整个…
[译]基于GPU的体渲染高级技术之raycasting算法 PS:我决定翻译一下<Advanced Illumination Techniques for GPU-Based Volume Raycasting>.像我翻译其他资料一样,只按我的需要和观点来翻译.有的部分详细翻译,附加注解,有的部分直接略过. 摘要 raycasting是一种高效的体渲染算法.它可用于交互式的医学成像.科学数据显示等领域. 本书首先介绍raycasting算法用到的基础概念,这是基础,必须先理解了才行. 本书着重…
估计不少人更新后都遇到这个情况了吧,粗体渲染如然变得很模糊,很奇怪,Google下说是字体实现方式变了,国内一些网站用的中文字体都是宋体,但是宋体本身没有粗体,Win下的粗体是微软自己通过某种方式实现的,linux下自然没可能了,解决办法很简单,不过有点繁琐,就是只要碰到页面粗体不正常的,查看元素,记下该字体名,然后loal.conf里添加相关行,替换改字体粗体为某个独立的粗体字体,这里我用的是微软雅黑,反正机器上有win的合法拷贝,字体自己拿出来不算侵权.你如果没有win的合法拷贝,上网自己找…
github: https://github.com/yangrc1234/VolumeCloud 更新的内容在底部 最近在知乎上看到一篇文章讲云层的渲染(https://zhuanlan.zhihu.com/p/34836881?utm_medium=social&utm_source=qq) 原文简单的讲了噪声生成云体的办法,以及一个光照模型. 看了之后很感兴趣,加上本科毕设做的就是体渲染,于是打算在unity里山寨一个出来. 原原文(知乎上的文章引用的文章)是2015年地平线黎明时分制作团…
+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: CSharpGL(29)初步封装Texture和Framebuffer +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: Texture和Framebuffer Texture和Framebuffer是OpenGL进行3D渲染高级效果必不可少的利器.有了Texture和Framebuffer就可以实现体渲染(Volume Rendering)等效果.现在到了对Texture和Framebuffer的创建.修改.使用进行封装的时候. +BIT祝威+悄悄在此…
该文对体数据进行综述,并介绍了体数据的各种算法和技术的特点. 前言 由于3D数据采集领域的高速发展,以及在具有交互式帧率的现代化工作站上执行高级可视化的可能性,体数据的重要性将继续迅速增长. 数据集可以通过MRI,CT,PET,USCT或回声定位等技术捕获,也可以通过物理模拟(流体动力学或粒子系统)产生.以上提到的一系列技术证明了体数据信息在医疗行业中起着至关重要的作用.体数据信息被用于癌症检测,动脉瘤可视化和治疗计划.这种数据对使用计算机断层扫描或超声波的非破坏性材料测试非常有用.此外, 来源…
PaperRead - A Shader Framework for Rapid Prototyping of GPU-Based Volume Rendering 目录 PaperRead - A Shader Framework for Rapid Prototyping of GPU-Based Volume Rendering 2. Related Work 4. Dynamic Shader Pipeline 4.1 Design Decisions 4.2 Basic approac…
近几个月研读了不少RGBD-SLAM的相关论文,Whelan的Volume Fusion系列文章的效果确实不错,而且开源代码Kintinuous结构清晰,易于编译和运行,故把一些学习时自己的理解和经验写出来,供大家参考,同时希望各位批评指正. 研读之前已经发现有中文博客做了一些解析,我也受益不少.参见fuxingyin的blog:Kintinuous 解析 .不过有些地方已经不够详细,故此文重新进行解读.可能某些地方会重复. 本文是在自己阅读.整理.代码实践的基础上做的一些结果,希望对相关研究者…