前几天在项目中遇到一个问题,需求是界面中先展示一段闪光特效,停顿一段时间后特效飞往一个固定的位置然后消失,类似于跑酷游戏吃到金币后金币飞往固定的金币数值显示框那种效果(具体是通过特效来实现还是直接通过金币模型移动和缩放来实现这个我倒没深入研究过,反正就是这么个意思,有相关经验的请不吝赐教 ).当时也没有多想,觉得这个应该是由美术特效来实现整个流程,后来美术资源给过来后发现和实际效果不大一样,特效播完后不能朝目标点移动,这就尴尬了!!!后来一想也确实是不行,一是虽然美术可以在Inspector面板…
这里接https://www.cnblogs.com/luguoshuai/p/10021660.html 这里介绍两套粒子排序的方法. 首先声明,这两套排序方法均不是本人所写,是在项目开发的过程当中,看到同事的设计,然后我就记录了下来了,作为后续的学习与使用. 方法一: using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class UIRenderQueueSorter : MonoBehaviour { [Serializ…
版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top 优梦创客的游戏讲堂:https://91make.ke.qq.com 『优梦创客』的微信公众号:umaketop 您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明 Particle System Duration 循环的时间长度(几秒钟发送一次粒子) Start Lifetime 粒子的生命周期 //当该值…
粒子特效 粒子特效的原理是将若干粒子无规则的组合在一起.来模拟火焰,爆炸.水滴,雾气等效果. 要使用粒子特效首先要创建,在hierarchy视图中点击create--particle system就可以 粒子发射器 粒子发射器是用于设定粒子的发射属性,比方说粒子的大小,数量和速度等.在创建完粒子对象后.在右側inspector视图中便能够看到全部的粒子属性: emit:是否是使用粒子发射器. min size:粒子最小尺寸. max size:粒子最大尺寸. min energy:粒子的最小生命…
Three.js粒子特效,shader渲染初探 转载来源:https://juejin.im/post/5b0ace63f265da0db479270a 这大概是个序 关于Three.js,网上有不多不少的零碎教程,有些过于初级,有些云里雾里,而Three.js官网上的示例逼格之高又令人望而却步,这些对于没学过计算机图形学的童鞋来说,就像入门迈槛不知先迈左脚还是右脚,兴趣使然,于是我就先双脚蹦了进去试试水...... 本文将以尽量戏剧化的语言描述网页3D世界的构建流程及表面原理(因为深层原理我目…
刚好前几天有人问我这个问题,再加上新项目也可能用,所以这两天就研究了一下.其实如果粒子特效 和3D模型 都用RenderTexture来做的话就不会有裁切的问题,但是粒子特效用RenderTexture来做会有显示的问题,所以还是得用摄像机.废话不多说了,进入正题. 原理就是把Mask的裁切区域传给粒子特效Shader,当超出这个区域那么直接让它完全透明即可.粒子特效的源生shader大家可以去unity官网下载,我在这里把需要修改的地方标注给大家. //add 注释中的内容就是我做修改的地方.…
JParticles 2.0 发布,打造炫酷的粒子特效.不好意思哈,在这么繁花似锦的世界里,标题不得不取得吸引眼球一点哈,不然...还是不啰嗦了,我们进入正题吧 简单介绍一下 JParticles 2.0 版本之前还叫 Particleground.js,相信在用的朋友应该不会陌生,关于 1.x 版本的宣传文案可以移步看这里哈,或许可以帮助你了解 JParticles 2.0 的一些东西. 我们一贯的理念 我们(我/笑哭)一贯的理念是信仰:"The Write Less, Do More&quo…
今天在UGUI上显示粒子特效的时候遇到的一些问题,Mark一下.原理:修改特效中每一个ParticleSystem的Layer为UI,并且把ParticleSystemRenderer.sortingOrder值设置为大于Canvas中的sortingOrder值.其实就是控制两个组件 的Render Order. 1. 在UI控件上(eg: Image)显示一个粒子特效 1).首先创建一个Canvas,RenderMode = Screen Space-Camera ,然后创建一个UICame…
今天偶然看到了一个比较炫酷的js网页.是粒子特效的,就试着用了用.一下是步骤,方便以后查看使用. 1.在网站下载源码https://github.com/VincentGarreau/particles.js 2.下载下来是一个压缩包,解压后有很多文件,最少需要app.js,particles.js,stats.js这三个文件才可以实现最基本功能 3.在把其中的index.html嵌入到自己的web项目中,并且替换其中的目录就可以了. 其中最重要的一点是,index.html中的<script>…
深入浅出spark粒子特效连接:https://www.cnblogs.com/lyggqm/p/9956344.html group添加modifier的方式: modifier An abstract class that allows to modify the behaviour of a group of particles over time. 调节器是为了给粒子生命周期过程提供外力的功能,给粒子加上物理功能 它有以下几种: 碰撞弹力设置 Collider 附加喷射器 Emitter…
深入浅出spark粒子特效连接:https://www.cnblogs.com/lyggqm/p/9956344.html group调用action的地方: 可以看到使用action的可以是出生一次,结束一次 action An abstract class that allows to perform an action on a single particle. actionset SpawnParticlesAction An action that allows particles t…
深入浅出spark粒子特效连接:https://www.cnblogs.com/lyggqm/p/9956344.html 插值器是体现粒子生命周期变化的功能 group使用到插值器的方式: 可以看到,再一个group中,我们可以插入的插值器有:颜色,大小,质量,角度,纹理索引(针对一张多图N*M),旋转速度 interpolator 插值器基类 A helper method that linearly interpolates a value The result is computed t…
深入浅出spark粒子特效连接:https://www.cnblogs.com/lyggqm/p/9956344.html system: A class defining a complete system of particles. 最重要的就两个函数: addController()//Adds a controller to the system. addGroup() 可见一个完整的粒子system可以有几个group和controller组成 group: The group is…
Qt移动应用开发(四):应用粒子特效 上一篇文章介绍了Qt Quick是如何对帧动画进行支持的.帧动画的实现离不开状态机.而状态机.动画和状态切换(transitions)则是Qt框架的核心内容.也就是说它们能够建立在不论什么一个QObject对象中而不必非得依赖Qt的不论什么图形显示模块.拿一个样例说吧.假设你想实现背景音乐的平滑过渡,你能够不用写多余的代码.将背景音乐的音量作一下动画插值就能够达到效果了.其实我制作的游戏recrefer=SE_D_%E5%90%83%E8%8D%AF%E4%…
本文基于three.js实现特定容器的粒子特效效果,支持用户传入特定的dom对象以及粒子颜色. 效果图 移入库 <script src="jquery-1.11.3.min.js" type="text/javascript"> </script> <script src="three.min.js" type="text/javascript"></script> <sc…
(前段时间封闭式开发完了一个项目,最近才有时间继续更新GG的后续版本,对那些关注GG的朋友来说,真的是很抱歉.)GG的前面几个版本开发了一些比较高级的功能,像视频聊天.远程桌面.文件传送.远程磁盘等,但是,有一些基础且必需的功能一直未实现,比如注册.添加好友.加入群.群聊天等等.经常有朋友留言问这些功能要怎么做,GG3.0终于可以给出一个答案了. 先提醒一下,GG3.0中这些基础功能的实现方式是比较粗糙的,我还没有时间深入考虑性能.缓存等问题(源码中我以“建议”的字样标注了需要优化的地方),后续…
上一篇我们学习了谷歌Chrome浏览器开发者工具的基础功能,下面介绍的是Chrome开发工具中最有用的面板Sources.Sources面板几乎是最常用到的Chrome功能面板,也是解决一般问题的主要功能面板.通常只要是开发遇到了js报错或者其他代码问题,在审视一遍代码而一无所获之后打开Sources进行js断点调试,几乎能解决8成的代码问题. js断点功能让人兴奋不已,以前只能在IE中靠alert弹出窗口调试js代码,那样的开发环境对于前端程序员来说简直是一场噩梦.本篇介绍Sources的具体…
第5章     Netsharp基础功能 5.1     权限配置 5.1.1  功能权限 1.配置权限功能点,打开平台工具-基础业务-操作管理 2.选择资源节点为销售订单,点添加常用操作,添加完成后保存 3.可以在系统管理-组织权限-岗位授权,查看授权点 4.要把按钮对应操作权限,打开订单二次开发-工具栏管理 5.设置对应按钮的权限 5.1.2  字段权限 1.选择常用操作里金额成本权限,选择后勾上后面的字段权限,保存成功 2.界面下方选择要控制的字段,保存即可…
先看效果,按下空格键添加粒子特效: 一般而言粒子特效的实现都是比较复杂的,且不说实现粒子特效的编码和设计,光是编写一个粒子编辑器就不是简单的一件事,但是作者使用了很取巧的方式来完成,我们接下来深入代码看看作者是怎么处理的. Particle 在我还没有看这本书的这章之前我认为一个Particle应该是一个单一的粒子(或许是一个面片或者是一个简单的模型),而最终的粒子效果则是有成千上万个Particle组成渲染得出的,所以应该存在一个JSON或XML描述文件来指定每个粒子的运动轨迹和生命周期,不过…
李洪强iOS开发之-环信03_集成 SDK 基础功能 集成 SDK 基础功能 在您阅读此文档时,我们假定您已经具备了基础的 iOS 应用开发经验,并能够理解相关基础概念. SDK 同步/异步方法区分 SDK 中,大部分与网络有关的操作,提供的是同步方法(注:同步方法会阻塞主线程,需要用户自己创建异步线程执行:带有 async 的方法为异步方法.) 初始化 SDK 第 1 步:引入相关头文件 #import “EMSDK.h”. 第 2 步:在工程的 AppDelegate 中的以下方法中,调用…
unity  基础之InputManager 说一下unity中的InputManager,先截个图 其中Axes指的是有几个轴向!Size指的是有几个轴,改变Size可以添加或者减少轴! Name指的是名称,Descriptive Name是描述,Negative Button是负按钮,Positive Button是正按钮,Alt Negative Button是负按钮,Alt Position Button是正按钮 Gravity是重力模拟,Dead等没有按钮输入时,则以这个速度递减至到0…
unity  基础学习   transform 1.unity采用的是右手坐标系,X轴右手为+,Y轴向上为+,Z轴朝里为+; 但是我们从3D MAX中导入模型之后,发现轴向并没有遵从这个原理, 其实是他里面的矩阵搞乱了,真的这种情况,我们给他加一个父物体就行了! 点击菜单栏 GameObject->Create Empty,然后把我们的模型作为他的子物体 就OK了! 如果我们从3D MAX中做了一个位移动画,但是到了unity中发现它的尺寸太大 了,如果我们修改他们的Scaling的值的话,只能…
问题背景: 在做主线任务时发现完成任务后的特效显示穿透上面的UI层,不美观,策划不乐意了,抓紧解决下 解决思路: 首先讲下影响渲染顺序的因素: 能够影响渲染顺序的因素有:1.Camera Depth     相机组件上设置的相机深度,深度越大越靠后渲染. 2.Sorting Layer      在Tags & Layers设置中可见 3.Order In Layer 相对于Sorting Layer的子排序,用这个值做比较时只有都在同一层时才有效.4.RenderQueue     Shade…
第一次作业 项目地址 https://gitee.com/xxlznb/WordCount PSP WordCount 预估耗时(分钟) 实际耗时 计划 20 30 预估任务需要时间 20 30 开发 380 465 需求分析 20 25 设计文档 10 5 代码规范 10 5 具体设计 40 20 具体编码 240 320 代码复审 40 30 测试 20 60 报告 50 45 测试报告 10 15 计算工作量 10 10 事后总结 30 20 合计 450 540 思路 WordCount…
这篇实现来的有点墨迹,前前后后折腾零碎的时间折腾了半个月才才实现一个基本的shadow map流程,只能说是对原理理解更深刻一些,但离实际应用估计还需要做很多优化.这篇文章大致分析下shadow map的基本原理.Unity中实现ShadowMap阴影方式以及一些有用的参考. 1 . Shadow Map 基本原理 基本的shadow Map 原理, 参考 "Unity基础(5) Shadow Map 概述". 其基本步骤如下: 从光源的视角渲染整个场景,获得Shadow Map 实际…
Keepalived基础功能应用实例: 1.Keepalived基础HA功能演示: 在默认情况下,Keepalived可以实现对系统死机.网络异常及Keepalived本身进行监控,也就是说当系统出现死机.网络出现故障或Keepalived进程异常时,Keepalived会进行主备节点的切换.但这些还是不够的,因为集群中运行的服务也随时可能出现问题,因此,还需要对集群中运行服务的状态进行监控,当服务出现问题时也进行主备切换.Keepalived作为一个优秀的高可用集群软件,也考虑到了这一点,它提…
深入浅出spark粒子特效连接:https://www.cnblogs.com/lyggqm/p/9956344.html group添加emitter的方式: eimtter: 上图是spark源码中发射器emitter的框架 我们开始逐个分析: 1.NormalEmitter An emitter that emits particles following a Zone normals. 一个向另外一个zone(区域)方向发射粒子的喷射器. The Zone used to derive…
背景: 目前我使用的spark粒子特效库是2.0 这个库好像是原来鬼火引擎的一部分,需要从github上找 现在我要将其使用到我自己开发的基于osgearth开的三维地图引擎中 步骤: 1.编译spark库 2.编译osgspark库,由王锐写的源码,社区或者github上有源码和粒子 3.将从osgspark生成的粒子node放置到osgearth中(支持绝对位置和相对位置~难点) 4.制作spark的脚本化支持(将每一种独立的粒子做成xml文件单独保存) 5.粒子编辑器制作 6.写文档(目前…
jmeter 基础功能详解 thread group:包含一组线程,每个线程独立地执行测试计划. sampler:采样器,有多种不同的sample实现,用来发起各种请求,如http请求,jdbc请求,javaTest请求等等. logic controller:逻辑控制器有多种不同的实现,可以决定每个sample的执行顺序. listener:有多种不同的实现,主要用于统计测试接话运行中的数据并展示,如可以进行图形化方式展示响应时间. timer:定时器,有多种不同的实现,可用作每个请求见的停顿…
本篇转载自卖烧烤夫斯基,并做了小部分的修改. 原文地址:Chrome开发者工具不完全指南(一.基础功能篇) 原作者:卖烧烤夫斯基 就算你不是一名前端开发工程师,相信你也不会对Chrome浏览器感到陌生.根据最新的一份(2015/06)的浏览器市场占有率报告,Chrome近乎占有浏览器天下的半壁江山.简单.快捷使它成为了新时代人们的新宠.如果你是一名web开发人员,我推荐你使用Chrome.作为前端开发的"IDE",你只需要搭配一个编辑器就能完成几乎所有的开发任务了.关于它的使用和功能分…