Unity 2D游戏开发教程之2D游戏的运行效果 2D游戏的运行效果 本章前前后后使用了很多节的篇幅,到底实现了怎样的一个游戏运行效果呢?或者说,游戏中的精灵会不会如我们所想的那样运行呢?关于这些疑问,会在本节集中揭晓. (1)单击Unity上方,工具栏里的播放按钮,开始运行当前的游戏,默认精灵当前进入的是Idle动画状态,如图1-34所示.   图1-34  Idle状态 (2)当读者按下键盘上的左.右方向键,或者A.D键的时候,精灵会进入Walking动画状态,并且会向左或者向右移动,如图1…
Unity 2D游戏开发教程之为游戏场景添加多个地面 为游戏场景添加多个地面 显然,只有一个地面的游戏场景太小了,根本不够精灵四处活动的.那么,本节就来介绍一种简单的方法,可以为游戏场景添加多个地面.具体的操作方法是: (1)在Project视图里,新建一个文件夹,命名为Prefabs.然后将Hierarchy视图里的Platform对象,拖动到Prefabs文件夹中,如此一来就可以生成一个同名的预置资源,如图2-11所示.   图2-11  通过拖动对象到Project视图的方式,新建预置资源…
对于玩家来说,游戏是动态的:对于游戏开发人员来说,游戏是静态的,只是不停地播放不通的画面,让玩家看到了动态的效果. 进入Android之前,首先要熟悉三个重要的类:View(视图).Canvas(画布).Paint(画笔).通过画笔,可以在画布上画出各种精彩的图形.图片等等,然后通过视图可以将画布上的内容展现在手机屏幕上. 其次要熟悉“刷屏”的概念.绘制在画布中的图像不管是图片还是图形,都是静态的,只有通过不断的展现不同的画布,才能实现动态的效果.在手机上,画布永远只是一张,所以不可能通过不断地…
Xamarin Anroid开发教程之Anroid开发工具及应用介绍 Xamarin开发Anroid应用介绍 如今智能手机已经盛行了好几年,而针对这些智能手机的软件开发也变得异常火热.但是在Android平台下只能使用Java开发,iOS平台下也只能使用Objective-C或Swift开发.对于那些C#程序员却只能眼看着这些火热的平台流口水.在几年前只能重新学习一门新的语言,才可以进入这些智能手机开发行业.现在,我们有了Xamarin.C#程序员不需要了解其它语言,就可以开始编写Android…
AppleWatch开发教程之Watch应用对象新增内容介绍以及编写运行代码 添加Watch应用对象时新增内容介绍 Watch应用对象添加到创建的项目中后,会包含两个部分:Watch App 和 WatchKit Extension,如图2.18所示.其中,Watch App部分位于用户的iWatch上,它目前为止只允许包含Storyboard文件和Resources文件.在我们的项目里,这一部分不包括任何代码.WatchKit Extension部分位于用户的iPhone安装的对应App上,这…
HealthKit开发教程之HealthKit的复合数据 复合数据就是复合单位和值构成的数据.所谓复合单位就是由单位进行乘法.除法等得到的单位,如m/s.lb·ft等就是复合单位.本节将针对这些复合数据进行讲解. HealthKit的相乘得到的复合数据 在物理学中我们可能接触过类似lb·ft(扭矩单位,扭矩是使物体发生转动的一种特殊的力矩.)这样的单位.这种单位我们可以看做是两个单位相乘得到的复合单位.开发者如果想要在自己的程序中使用这种复合单位,首先需要对这种单位进行创建.创建这种单位需要使用…
HealthKit开发教程之HealthKit的辅助数据 在HealthKit中除了主要数据之外,还有6个辅助数据分别为:体积类型数据.压力类型数据.时间类型数据.温度类型数据.标量类型数据和电导率类型数据.本节将针对这6个辅助数据进行讲解. HealthKit的体积类型数据 体积,或称容量.容积,几何学专业术语,是物件占有多少空间的量.体积单位可以用来测量物体的体积.由体积单位和值组成的数据就是体积类型的数据.体积单位可以分为:国际体积单位.英制体积单位和美制体积单位. 1.国际体积单位 体积…
HealthKit开发教程之HealthKit的主要类型数据 在HealthKit中,我们将最常用到的数据称之为主要数据.主要数据基本上有三种:长度类型的数据.质量类型的数据.能量类型的数据.本节将主要对这三种主要数据进行讲解. 长度类型数据 长度单位是指丈量空间距离上的基本单元,是人类为了规范长度而制定的基本单位.而长度单位和数值构成的就是长度类型数据.根据单位的类型不同,该类型可以分为国际长度单位和英制长度单位两种.以下就是对这两种长度单位的介绍. 1.国际长度单位 国际长度单位是“米”为单…
C#游戏开发中快速的游戏循环的实现.参考<精通C#游戏编程>一书. using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Windows.Forms; using System.Runtime.InteropServices; namespace GameLoop { [StructLayout(LayoutKind.Sequential)] publ…
iOS 9应用开发教程之ios9中实现按钮的响应 IOS9实现按钮的响应 按钮主要是实现用户交互的,即实现响应.按钮实现响应的方式可以根据添加按钮的不同分为两种:一种是编辑界面添加按钮实现的响应:另一种是使用代码添加按钮实现的响应. 1.编辑界面添加按钮实现的响应 使用编辑界面添加按钮可以使用拖动的方式来实现按钮的响应,它也是最简单的一种实现响应的方式. [示例2-4]以下将实现轻拍按钮,改变主视图背景颜色的功能.具体的操作步骤如下: (1)创建一个Single View Application…
iOS 9应用开发教程之ios9的视图 了解IOS9的视图 在iPhone或者iPad中,用户看到的和摸到的都是视图.视图是用户界面的重要组成元素.本节将主要讲解ios9视图的添加.删除以及位置和大小的设置等内容. ios9视图库介绍 在视图库中存放了iOS开发中所需的所有视图.开发者可以在创建好iOS应用程序的项目以后,打开画布的设计界面,这时在工具窗口的下半个窗口中,单击Show the Object library图标,就会显示出视图库,如图1.46所示.   图1.46  视图库 在视图…
iOS 9应用开发教程之iOS 9新特性 iOS 9开发概述 iOS 9是目前苹果公司用于苹果手机和苹果平板电脑的最新的操作系统.该操作系统于2015年6月8号(美国时间)被发布.本章将主要讲解iOS 9的新特性.以及使用Xcode 7.0如何编写一个简单的iOS 9的应用程序等内容. iOS 9新特性 在2015年6月8日即北京时间2015年6月9日的WWDC大会上,苹果公司代表讲解了很多iOS 9带来的新特性.本节将讲解一些主要的特性. Siri语音助手智能化 Siri语音助手的智能性能主要…
iOS 9应用开发教程之ios9中实现button的响应 IOS9实现button的响应 button主要是实现用户交互的.即实现响应.button实现响应的方式能够依据加入button的不同分为两种:一种是编辑界面加入button实现的响应:还有一种是使用代码加入button实现的响应. 1.编辑界面加入button实现的响应 使用编辑界面加入button能够使用拖动的方式来实现button的响应,它也是最简单的一种实现响应的方式. [演示样例2-4]下面将实现轻拍button,改变主视图背景…
原文:Libgdx游戏开发(2)--接水滴游戏实现 - Stars-One的杂货小窝 本文使用Kotlin语言开发 通过本文的学习可以初步了解以下基础知识的使用: Basic file access Clearing the screen Drawing images Using a camera Basic input processing Playing sound effects 游戏玩法 游戏的主要玩法有以下5点: 使用桶接水滴 桶只能左右移动 水滴会从顶部并加速下落 玩家可以通过鼠标或…
无论是开发2D还是开发3D游戏,首先必须弄清楚坐标系的概念.在Cocos2d-x中,需要了解的有OpenGL坐标系.世界坐标系和节点坐标系.  1.UI坐标系 IOS/Android/Windows SDK中通用的UI坐标系默认起点坐标(x=0,y=0)位于坐上角,x轴从屏幕最左边开始,由左向右逐渐增加:Y轴坐标从屏幕最上方开始,由上至下逐渐增加,如图所示: UI坐标系又被称为纹理坐标系,在Cocos2d-x中,只有从纹理截取部分矩形时才使用这个坐标系,例如Sprite的TextureRect属…
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9394465 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 在这个教程中主要内容是2D游戏,关于3D游戏,雾央也还在努力学习之中,等以后有时间,一定会把自己学到的知识分享给大家,所以这一节中主要讲解的就是2D游戏中的障碍物判定了,4…
第1章  OUYA游戏入门示例——StarterKit StarterKit是一个多场景的游戏示例,也是OUYA官方推荐给入门开发者分析的第一个完整游戏示例.本章会对StarterKit做详细介绍,包括此游戏示例的下载.导入.编译.运行,当然还有最最重要的——游戏项目代码解析本文选自OUYA游戏开发核心技术剖析大学霸内部资料. 1.1  获取并运行StarterKit 本节涉及内容包括:StarterKit示例的下载.导入,示例项目环境的快速配置,以及最后成功运行在OUYA主机上查看到效果,这一…
1. SurfaceView 游戏框架实例 实例效果:就是屏幕上的文本跟着点击的地方移动,效果图如下: 步骤: 新建项目“GameSurfaceView”,首先自定义一个类"MySurfaceView",此类继承SurfaceView,并实现android.view.SurfaceHolder.Callback 接口,代码如下 package com.example.ex4_5; import android.content.Context; import android.graphi…
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9374935 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 在上一节笔记中,雾央预告说打算这一节讲流畅动画的改进以及重新封装代码的,但是看起来似乎没有多少同学感兴趣,所以雾央决定把他们往后挪一挪,先来讲解点有意思的东西. 在游戏之中…
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9360993 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo   在游戏之中,大家经常看到火焰.爆炸.烟.水流.火花.落叶.云.雾.雪.尘.流星尾迹或者像发光轨迹这样的抽象视觉效果等等,这些效果看起来都非常绚丽,为游戏增添了不少美感,…
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9344721 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 有同学提到无限大地图的问题并且举了无尽跑酷游戏的列子,雾央在这里简单的和大家说一下自己的看法: 雾央认为,像Temple Run这种游戏,它们的无尽地图的实现是依靠逻辑生成…
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. 313239 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 对于一个游戏来说,画面的华丽程度在很大程度上决定了它的火热程度,记得以前初中时候我在网上找游戏玩时,首先看的就是画面是不是好看,技能是不是酷炫,呵呵.而精美游戏的实现就是通过贴图来实现啦,因此要想做出一个好游戏,光有Coder是不够的,必须要有给力的美工,当然还要有好的…
这两天,没事想学习游戏开发,看了一些资料之后准备开始.为了将来编码方便,先写了一个简单的游戏框架方便自己以后做练习用. 如果以后没有什么特殊的需求--比如opengl什么的,会尽量用这个简单框架来实现.有优化的地方会在这个里边一直更新,也希望有问题的地方希望大家帮忙提一些意见 我的刷新线程基础类 /** * 我的刷新线程 */ abstract class LoopThread extends Thread{ private boolean DEBUG = true; private Objec…
运用场景 许多游戏中会有一些供玩家拾起的物件,例如装备.血包.道具等.当玩家与物件进行碰撞后,则会进入仓库. 本篇介绍了简单的碰撞过程. 原理 基本的碰撞机制,用到OnTriggerEnter()碰撞事件和Destroy()自动销毁事件. 实例与代码 实例准备:我们创建一个对象(例如cube),为其增加Box Collider组件(碰撞器),勾选Is Trigger. 代码清单: using System.Collections; using System.Collections.Generic…
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处.  http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/10289253 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 因为前段时间在学习Cocos2d-X引擎,然后自己最近就练手写了个小游戏练习,花了自己不少时间,所以这个系列没怎么更新,不过以后雾央会继续更新的,分享自己学到的新东西.…
本系列文章由birdlove1987编写,转载请注明出处. 文章链接: http://blog.csdn.net/zhurui_idea/article/details/26364129 写在前面:自己对DirectX挺感兴趣的,加上自己眼下在研究3D重建方面的东西,所以利用课余时间学习一下. 看了一段时间的书,感觉还是靠动手编写一些小样例来学习,进步的更快体会的更深. 所以从我自己写的一个小游戏開始吧,把自己学习心得和自己的一些想法写下来.更是欢迎有兴趣的童鞋来和我交流. 首先:先把我的小样例…
假如你想到侦测和相应一个对象的改变,假如你想要侦测和响应一一组合集的改变,就要用observableArray 在许多场景都是很有用的,比如你要在UI上需要显示/编辑的一个列表数据集合,然后对集合进行添加和删除. Example var myObservableArray = ko.observableArray(); // Initially an empty array myObservableArray.push('Some value'); // Adds the value and n…
Computed Observables 如果你有监控属性firstName和lastName的话,此时如果你想要显示全名? 这个时候computed(以前叫做依赖)监控属性就出马了,这是一个函数用来依赖一个或者多个监控属性,并且当其中的任何一个依赖对象被改变的时候都将会自动更新. 例如,view model类 function AppViewModel() { this.firstName = ko.observable('Bob'); this.lastName = ko.observabl…
安装条件: 硬件:一台拥有支持虚拟技术的64位双核处理器和2GB以上内存的PC. 注意:运行MAC OS,需要电脑支持虚拟技术(VT),安装时,需要将VT启动,在BIOS中开启. 软件: Windows XP: VMware :VMware-workstation-7.0.0-203739 EXE安装文件 Mac OS:Mac_OS_10.6_Snow_Leopard_10.6 DMG光盘镜像文件 iPhone SDK:iphone_sdk_3.1.2_with_xcode_3.2.1 DMG光…
Golang介绍Go语言是谷歌推出的一种全新的编程语言,可以在不损失应用程序性能的情况下降低代码的复杂性.谷歌首席软件工程师罗布派克(Rob Pike)说:我们之所以开发Go,是因为过去10多年间软件开发的难度令人沮丧. 谷歌资深软件工程师罗布·派克(Rob Pike)表示,“Go让我体验到了从未有过的开发效率.”派克表示,和今天的C++或C一样,Go是一种系统语言.他解释道,“使用它可以进行快速开发,同时它还是一个真正的编译语言,我们之所以现在将其开源,原因是我们认为它已经非常有用和强大.”…