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看了下unity linear space的工作流 srgb read tex deferred gbuffer01  srgb rt float rt----pps float rt 最后 blit resolve的时候两次都是 srv是float rtv是srgb  然后 srv srgb rtv srgb 最后压一次pow0.45 提亮 =========== http://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4168447.html http://renderwonk…
美术前上个礼拜找我问光照图总是烘焙过暗的问题,一时兴起我在 Gamma 和 Linear 两个颜色空间切换了下,发现一个 Shader 明暗不同,另一个 毫无变化,于是激发了我去研究下在 Unity 里使用 Linear 的细节.(虽然最后发现美术的问题跟这个不太有关系) 这里不想在过多冗长的去复述关于所有 Gamma 校正的历史和概念,假设已经阅读过相关资料,比如以下(包括但不限于): https://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/9001314.html…
苹果的mac机上预览图片,有一个所谓的cover flow的效果,这里收集到两个,两个实现效果略有不同. 1.老外的实现 https://github.com/rakkarage/Unity3D-CoverFlow 这个焦点图片在到最后位置前会模拟一个抖动效果 2.国人的实现 http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=1383 这个跟mac机是一样的 注: 第二个里面有个小bug.假设你发现你的焦点图的像素方向跟原图不一致的话,须要改动一处代码, 把以下…
gamma correction的dcc设置 ps在线性空间下工作 blend的时候颜色设置 勾选用灰度系数混合rgb 1.0 这样就是在线性空间下工作了 这样素材在数学上是正确的 r8g8b8a8格式需要这个 float不需要 http://forum.china.unity3d.com/thread-32341-1-1.html unity的UI是在线性空间做的 之后pow0.45的这是一种正确的流程 =========================== rt的格式也会影响颜色 r8b8g…
可以参考: 1.http://blog.csdn.net/ngrandmarch/article/details/46407017 2.http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/46228771 关键是文2,但文2许多东西都只是“作者知道,读者不知道,但作者以为读者知道”,文1可以辅助理解. 首先文1的内容应该是正确的,我再加几点帮助在文1的基础上理解文2提到的几个观点. 0.线性纹理输出屏幕上,因为colorbuffer到屏幕的影响(硬…
系列目录 创建新表单之后,我们就可以起草申请了,申请按照严格的表单步骤和分支执行. 起草的同时,我们分解流转的规则中的审批人并保存,具体流程如下 接下来创建DrafContoller控制器,此控制器只有2个页面,一个Create(起草页面)Index(表单列表) 表单列表显示个人想法,我是根据分类直接获取其下表单,即Flow_Type下的Flow_Form public ActionResult Index() { List<Flow_TypeModel> list = m_BLL.GetLi…
系列目录 提交一个表单后 我们需要一个管理的列表.我的申请,我的申请包含了提交内容的列表状态 状态分:过期,未审核,审核通过,驳回,废弃 列表对应代码 @using App.Admin; @using App.Common; @using App.Models.Sys; @{ ViewBag.Title = "主页"; Layout = "~/Views/Shared/_Index_Layout.cshtml"; List<permModel> perm…
系列目录 先补充一个平面化登陆页面代码,自己更换喜欢的颜色背景 @using Apps.Common; @{ Layout = null; } <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta content="IE=11.0000" http-equiv="X-UA-Compatible"> <meta http-equiv="Content-Type" content…
原文:西川善司 http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160726064/   最终幻想15的演讲会场.相当大,听众非常多.      在本次计算机图形和交互技术大会[SIGGRAPH 2016]上,和游戏相关的CG技术解说方面上,SQUARE ENIX有很强的存在感.这个计划于2016年9月发售的[最终幻想15]的制作相关的会议,很多人都预订参加了.对于外海也有很高关注度的FFXV,有可以了解开发内幕的机会,多数的游戏开发者当然不会错过的.    …
We'll examine how to unnest function calls, capture assignment, and create a linear data flow with a type we call Box. This is our introduction to working with the various container-style types. At first, might not be comforable with 'Box' or 'Contai…