上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.6篇 使用 AssetBundle Manager 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Development]→[AssetBundles]→[Patching with AssetBundles] AssetBundles 补丁更新 AssetBundles 补丁更新很简单,就是下载一个新的 AssetBundle 并替换已有的.如果使用的是 WWW.LoadFromCacheO…
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.7篇 AssetBundles 补丁更新 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Development]→[AssetBundles]→[Troubleshooting] AssetBundles 问题及解决方法 本章节涉及一些使用 AssetBundles 的项目的常见问题. 资源重复(Asset Duplication) 从 Unity5 开始的 AssetBundle 系统会在…
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.5篇 使用 AssetBundles 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Development]→[AssetBundles]→[AssetBundle Manager] AssetBundle Manager AssetBundle Manager 是一个可以让你更简单地使用 AssetBundle 的工具,点击链接下载.(这里要吐槽一下,官方文档给的链接是 AssetStore…
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.4篇 AssetBundle 依赖关系 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Development]→[AssetBundles]→[Using AssetBundles Natively] 本地使用 AssetBundles 从 Unity5 开始,我们可以使用4个不同的 API 来加载 AssetBundles.使用哪个 API,取决于 AssetBundle 在哪个平台上被加载…
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.2篇 为打包 AssetBundles 准备资产 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Development]→[AssetBundles]→[Building AssetBundles] 创建 AssetBundles 在[AssetBundles 工作流]一节中,我们使用了一个有3个参数的方法:BuildPipeline.BuildAssetBundles.这一节我们更深入一点,…
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.8篇 AssetBundles 问题及解决方法 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Development]→[AssetBundles]→[Unity Asset Bundle Browser tool] Unity AssetBundle 浏览管理工具(Unity Asset Bundle Browser tool) 注意:这个工具是 Unity 标准功能之外的附加功能.想要使用…
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.3篇 创建 AssetBundles 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Development]→[AssetBundles]→[AssetBundle Dependencies] AssetBundle 依赖关系 如果一个或者多个 UnityEngine.Objects 引用了其他 AssetBundle 中的 UnityEngine.Object,那么 AssetBundle…
前言 "Unity圣典"是目前对官方文档翻译比较详细的,然而文档的最新更新日期是2013年,已经远远落后最新版本,参考意义有限.官方文档.脚本手册是学习Unity3D最直接有效的途径,然而一直没有中文版本,给很多开发人员带来了不便.因此我想在学习Unity3D的同时,将官方文档一道翻译.方便自己查看,同时还能方便其他后来的开发人员,何乐而不为?初次翻译,难免有错漏,欢迎指正! PS: 1. 技术术语不会翻译,因为保持英文更加方便沟通和理解,必要时会同时给出中文翻译. 2. 翻译会更注重…
本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Development]→[AssetBundles]→[Preparing Assets for AssetBundles] 为 AssetBundles 准备资产(Assets) 你可以将任何资产,打包到任何你想要的 AssetBundle 中,这是你的自由.然而,在你创建 AssetBundles 的时候,有些策略可供参考.当你在面对具体项目的时候,可以从下面这些分组策略中,找到一个合…
译者前言:本章是关于从创建到加载,再到使用 AssetBundle 的整个流程的概述.阅读本章将对 AssetBundle 的工作流程有个简单而全面的了解. 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Development]→[AssetBundles]→[AssetBundle Workflow] AssetBundle 工作流 可以按照下面的这些步骤来学习 AssetBundle.关于每个步骤的详细内容,可以在本文档的其他章节中…
没想到翻译这篇<Gradle 插件用户指南>拖了差不多一个月,还跨年了.不过还好,在2号时终于一口气把剩下的给翻译完了(其实那天剩下的也就不到一章). 今天先发一下第六章,明天再发第七章. 本文译自Android官方技术文档<Gradle Plugin User Guide>,原文地址:http://tools.android.com/tech-docs/new-build-system/user-guide. 翻译不易,转载请注明CSDN博客上的出处: http://blog.c…
unity3D技术之事件函数的执行顺序 转自http://www.yxkfw.com/?p=13703   在unity的脚本,有大量的脚本执行按照预先确定的顺序执行的事件函数.此执行顺序说明如下: Editor Reset: Reset调用来初始化脚本的属性,当它第一次附加到该对象,并且使用Reset命令时. 第一次Scene Load scene启动 (一次为每个场景中的对象) 时,会调用这些函数. Awake:此函数始终是开始任何职能之前调用,并且也是在一个预置实例化之后.(如果一个游戏对…
有哪些值得关注的技术博客(Java篇)   大部分程序员在自学的道路上不知道走了多少坑,这个视频那个网站搞得自己晕头转向.对我个人来说我平常在学习的过程中喜欢看一些教程式的博客.这些博客的特点: 1.总结知识点相对比较全面 2.一般来说讲解知识点通俗易懂 3.路线比较清晰,不会有太多的冗余内容. 这样一来,对于自学的朋友来说,一些专业的博客不但大量的缩减了你得学习时间.提高了学习效率.更重要的是这些博客能培养你对编程的兴趣. 于是,这几期文章会主要推荐一些技术博客,目前计划打算主要分为: (已完…
JBOSS集群技术升级版解决方案分享(实现篇)           前段时间,由于阿堂一直较忙,没有写点什么了,有空时一直在关注"web架构和性能,高并发,Cache层"技术领域的研究,成为一名优秀的web架构师一直是阿堂的追求目标..本来想写点Linux下memcached分布式缓存技术的文章,但阿堂有网友在问jboss集群的问题,于是便手痒痒的,决定将阿堂很早以前写的JBoss-4.2.3GA+Apache负载均衡及集群方案配置过程详解 http://blog.sina.com.c…
本文详细介绍JAVA技术专题综述之线程篇 编写具有多线程能力的程序经常会用到的方法有: run(),start(),wait(),notify(),notifyAll(),sleep(),yield(),join() 还有一个重要的关键字:synchronized 本文将对以上内容进行讲解. 一:run()和start() 示例1: public cla ThreadTest extends Thread{public void run(){for(int i=0;i<10;i++){Syste…
昨晚把第五章未译完的几句话攻克了.只是第六章没怎么译,明后天又是周末,假设周一前第六章翻译完的话,周一再发第六章. 本文译自Android官方技术文档<Gradle Plugin User Guide>,原文地址:http://tools.android.com/tech-docs/new-build-system/user-guide. 翻译不易.转载请注明CSDN博客上的出处: http://blog.csdn.net/maosidiaoxian/article/details/42023…
服务端技术进阶(八)GitHub入门篇 前言 在投递简历的过程中,发现有的公司会要求填写自己的GitHub地址,而自己却还没有GitHub帐号,准确点说是自己还不太会使用GitHub.(貌似开源社区中的大牛用的比较多)作为一个程序员,这个自己还是要懂的.遂决定学习之,遂将学习笔记整理如下.大部分内容摘录自网络,自己将内容进行整理. 概念 Git是一个分布式的版本控制系统,最初由Linus Torvalds编写,用作Linux内核代码的管理.在推出后,Git在其它项目中也取得了很大成功,尤其是在R…
最近赶项目,白天基本没时间,只有晚上在家的时候才能看一看.昨天晚上只翻译完了第四章,今天就只发第四章吧. 本文译自Android官方技术文档<Gradle Plugin User Guide>,原文地址:http://tools.android.com/tech-docs/new-build-system/user-guide. 翻译不易,转载请注明CSDN博客上的出处: http://blog.csdn.net/maosidiaoxian/article/details/41955809 前…
本文译自Android官方技术文档<Gradle Plugin User Guide>,原文地址:http://tools.android.com/tech-docs/new-build-system/user-guide. 翻译不易,转载请注明CSDN博客上的出处: http://blog.csdn.net/maosidiaoxian/article/details/42417779 前三章见<Android官方技术文档翻译--Gradle 插件用户指南(1-3)>. 第四章见&…
[web渗透技术]渗透攻防Web篇-SQL注入攻击初级 前言不管用什么语言编写的Web应用,它们都用一个共同点,具有交互性并且多数是数据库驱动.在网络中,数据库驱动的Web应用随处可见,由此而存在的SQL注入是影响企业运营且最具破坏性的漏洞之一,这里我想问,我们真的了解SQL注入吗?看完本篇文章希望能让你更加深刻的认识SQL注入. 目录 第一节 注入攻击原理及自己编写注入点 1.1.什么是SQL? 1.2.什么是SQL注入? 1.3.SQL注入是怎么样产生的? 1.4.编写注入点 第二节 寻找及…
鄙人最近尝试着翻译了自己的第一篇英文技术文档.Java Nested Classes Reference From Oracle Documentation 目录 嵌套类-Nested Classes 为什么使用嵌套类-Why Use Nested Classes? 静态嵌套类-Static Nested Classes 内部类-Inner Classes 局部类-Local Classes 匿名类-Anonymous Classes 变量覆盖问题-Shadowing 序列化问题-Seriali…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇,本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式,最后一部分讲解了如…
系列目录 [Unity3D基础]让物体动起来①--基于UGUI的鼠标点击移动 [Unity3D基础]让物体动起来②--UGUI鼠标点击逐帧移动 时光煮雨 Unity3D让物体动起来③—UGUI DoTween&Unity Native2D实现 时光煮雨 Unity3D实现2D人物动画① UGUI&Native2D序列帧动画 时光煮雨 Unity3D实现2D人物动画② Unity2D 动画系统&资源效率 背景 最近研究Unity3d,2d寻路的实现.所以又一次涉及到了角色坐标位移的问…
本文译自Android官方技术文档<Ant Tasks>,原文地址:http://tools.android.com/tech-docs/ant-tasks. 由于是抽着时间译的.所以这篇文章我分了几个阶段才译完,且边译我的英语边成长.以致里面的表格里相同的句式有了几种不同的译法. 这一边是讲Ant的,虽然如今Android官方在大力推行基于 Gradle 构建系统的 Android Studio.但用着Eclipse的也不少.就顺便把这篇也译了. 这一篇文档主要是对Ant任务的一些简单介绍.…
物联网技术已经火了很多年了,业界各大厂商都有各自成熟的解决方案.我们公司主要搞新能源汽车充电,充电桩就是我们物联网技术的最大应用,车联网.物联网. 互联网三网合一.作为Azure重要的Partner和使用者,我们对Azure的IoT方案也是非常期待的,因此,最近计划研究一下Azure的IoT技术,同时将研究的成果分享给大家. 以本文作为IoT入门的第一篇吧. IoT:Internet of Things,即连接一切. Azure提供了Azure IoT Hub:直译为Azure的物联网中心. A…
本文译自androd官方技术文档<Build Workflow>,原文地址:http://tools.android.com/tech-docs/new-build-system/build-workflow. 本文地址:http://blog.csdn.net/maosidiaoxian/article/details/41743207.转载请注明出处.翻译如有错讹,敬请指正. 今天的内容很简单,就一张图.这几天在译的谷歌官方对Gradle 的Android插件的介绍有些长,估计至少要到周一…
本文译自Android官方技术文档<Migrating from IntelliJ Projects>,原文地址:http://tools.android.com/tech-docs/new-build-system/migrating-from-intellij-projects. 上一篇介绍了如何上一篇介绍了如何把一个Eclipse上的Android项目迁移到 Android Studio,这一篇继续介绍对 IntelliJ项目的迁移. 翻译不易,转载请注明CSDN博客上的出处: http…
本文译自Android官方技术文档<Migrating From Eclipse Projects>,原文地址:http://tools.android.com/tech-docs/new-build-system/migrating-from-eclipse-projects. 本篇文档介绍的是如何把一个Ecilpse上的Android项目,迁移到Android Studio.从Eclipse转Android Studio的同学可以看一下. 翻译不易,转载请注明CSDN博客上的出处: htt…
本文译自Android官方技术文档<Migrating Gradle Projects to version 1.0.0>,原文地址:http://tools.android.com/tech-docs/new-build-system/migrating-to-1-0-0. 本篇文档介绍的是低版本的Gradle项目怎么升级到1.0.0版本. 翻译不易,转载请注明CSDN博客上的出处: http://blog.csdn.net/maosidiaoxian/article/details/427…
本文译自Android官方技术文档<New Build System>,原文地址:http://tools.android.com/tech-docs/new-build-system. 这篇文章从去年就开始翻译的了,无奈项目较赶我翻译的速度又慢,翻译期间Google官网又对它不断更新,以致拖到了现在.这一篇文档是对Android新构建系统的概述,列出了与它相关的一些文档,以及这个新构建系统的各版本更新日志.这个新的构建系统,其实也就是这个Gradle 上的 Android 插件,如果你的An…