原地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ad33d3501011ekx.html 之前在项目中,没有怎么接触过美术的软件(之前的美术团队很犀利,被他们宠坏了).在自己公司的<忍>项目和另外一个项目中都遇到美术导出资源的设置问题.我现在就把他们归纳下:   1.首先,Unity3d 中,导出带动画的资源有2种导出方式可以选择:    1)导出资源时,只导出一个文件,保留模型,骨骼和所有的动作帧(把所有的动作,比如idle,attack,hit等等全部做成一个长动画…
unity3d 资源文件从MAX或者MAYA中导出的注意事项     1.首先,Unity3d 中,导出带动画的资源有2种导出方式可以选择:    1) 导出资源时,只导出一个文件,保留模型,骨骼和所有的动作帧(把所有的动作,比如idle,attack,hit等等全部做成一个长动画),导出之后,放 入unity3d,在project 窗口中选中FBX文件,在Inspector 窗口中,找到Split Animations选项,在该子选项下,拆分整个长动作为数个子动作.             2…
转自游戏开发主席   1.首先,Unity3d 中,导出带动画的资源有2种导出方式可以选择:    1) 导出资源时,只导出一个文件,保留模型,骨骼和所有的动作帧(把所有的动作,比如idle,attack,hit等等全部做成一个长动画),导出之后,放 入unity3d,在project 窗口中选中FBX文件,在Inspector 窗口中,找到Split Animations选项,在该子选项下,拆分整个长动作为数个子动作.             2) 导出的资源是分成模型,和多个动作的文件.一个…
虽然利用threejs来在网页中渲染3d模型不是第一次折腾了,但是还是遇到了各种问题.总结下我所遇到的问题,希望能给正在使用threejs的小伙伴一个帮助. 一.所使用的软件与开发环境 Maya2014.Blender2.77a threejs-r82 webpack + gulp 二. 动画模型的导入导出 1.格式的选择 threejs支持的动画模型有Collada(.dae).mmd(用过MikuMikuDance的应该知道) .fbx.json. Collada里面包含了你场景中所有数据(…
原文作者:Alex Blekhman    翻译:朱金灿 原文来源: http://www.codeproject.com/KB/cpp/howto_export_cpp_classes.aspx 译文来源:http://blog.csdn.net/clever101 C++语言毕竟能和Windows DLLs能够和平共处. 介绍 自从Windows的开始阶段动态链接库(DLL)就是Windows平台的一个组成部分.动态链接库允许在一个独立的模块中封装一系列的功能函数然后以一个显式的C函数列表提…
Delphi编程中资源文件的应用/转自 http://chamlly.spaces.live.com/blog/cns!548f73d8734d3acb!236.entry一.引子: 现在的Windows应用程序几乎都使用图标.图片.光标.声音等,我们称它们为资源(Resource).最简单的使用资源的办法是把这些资源的源文件打入软件包,以方便程序需要的时候调用.资源是程序的一部分,程序要正常运行就离不了资源文件.但是它是不可执行代码. 为了更好地管理资源,Delphi中提供了一种.RES类型的…
Android中资源文件夹res/raw和assets的使用 2011-12-08 11:05 494人阅读 评论(0) 收藏 举报 androidxml存储stringencodinglayout *res/raw和assets的相同点: 1.两者目录下的文件在打包后会原封不动的保存在apk包中,不会被编译成二进制. *res/raw和assets的不同点:1.res/raw中的文件会被映射到R.java文件中,访问的时候直接使用资源ID即R.id.filename:assets文件夹下的文件…
来源:https://blog.csdn.net/miaozk2006/article/details/82417156 在几乎所有的Windows应用程序中都拥有资源文件,这些文件定义使用应用程序将要显示很多的用户界面元素,以及提供程序所需要的各种类型数据的存储场所.资源文件在VC应用程序中应用十分广泛,在VB应用中却很少提及它.其实在开发VB应用程序时,一样可以将要用到的字符串.位图.图标和其它类型的数据等做成一个资源文件.因为这样做至少有以下几个优点:(1)提高性能减少内存空间的占用,这是…
导入步骤 1.在Maya中为每一个模型烘焙好帖图(tif格式),会发现烘焙好的图和UV是一一对应的 2.把模型和烘焙帖图导入到Unity中 3.选中材质,修改Shader为 Legacy Shaders/Lightmapped/Diffuse 4.填充相应的烘焙帖图. 让贴图重复 当贴图不清晰时,可以把x,y的值改大…
由于最近要修改一个maya中的deformer脚本,于是开始系统学习openMaya的一些知识,当然少不了得把一堆头文件说明看一遍.首先把MFnMesh.h这个文件翻译一下吧,不废话,上译文: 首先MFnMesh.h是一个关于polygon面的装置.以下术语虽然名字不同,但含义一样: mesh,object: polygon,face: object-relative indices,global/mesh-relative indices: face-relative indices,loca…