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State的定义:不同的状态,不同的行为:或者说,每个状态有着相应的行为. 何时使用状态模式 State模式在实际使用中比较多,适合"状态的切换".因为我们经常会使用If elseif else 进行状态切换, 如果针对状态的这样判断切换反复出现,我们就要联想到是否可以采取State模式了. 不只是根据状态,也有根据属性.如果某个对象的属性不同,对象的行为就不一样,这点在数据库系统中出现频率比较高,我们经常会在一个数据表的尾部,加上property属性含义的字段,用以标识记录中一些特殊…
1.意向 同意一个目标,然后改变其内部状态,改变它的行为. 对象似乎改变它的类别. 2.别名 状态对象(Objects for States) 3.动机 考虑一个表示网络连接的类TCPConnection.一个TCPConnection对象的状态处于若干不同状态之中的一个:连接已建立(Established).正在监听(Listenling).连接已关闭(Closed).当一个TCPConnection对象收到其它对象的请求时.它依据自身的当前状态做出不同的反应.比如,一个Open请求的结果依赖…
State??? State模式中,我们用类来表示状态.以类来表示状态后,我们就能通过切换类来方便地改变对象的状态.当需要增加新的状态时,如何修改代码这个问题也会很明确. 直接用状态代替硬编码 依赖于状态的处理,来执行具体的操作 理清职责 实现功能: ·有一个金库 ·金库与警报中心相连 ·金库里有警铃和正常通话用的电话·金库里有时钟,监视着现在的时间 ·白天的时间范围是9:00~16:59,晚上的时间范围是17:00~23:59和0:00~8:59 ·金库只能在白天使用 ·白天使用金库的话,会在…
在面向对象编程中,是用类表示对象的.也就是说,程序的设计者需要考虑用类来表示什么东西.类对应的东西可能存在于真实世界中,也可能不存在于真实世界中.对于后者,可能有人看到代码后会感到吃惊:这些东西居然也可以是类啊. 在State模式中,用类来表示状态.用类来表示状态后,就能通过切换类方便地改变对象的状态,当需要增加新的状态时,如何修改代码这个问题也会很明确. 示例程序的类图如上图所示. package bigjunoba.bjtu.state; public interface Context {…
目录 State模式 示例程序 实现的功能 不使用&使用状态模式对比 示例程序的类图 代码 角色和类图 角色 类图 拓展思路 分而治之 依赖于状态的处理 谁来管理状态迁移 易于增加新状态 实例的多面性 State模式 State模式即状态模式,用类表示状态,通过切换类来方便地改变对象的状态. 示例程序 实现的功能 有一个金库和一个警报系统,金库里面有三个装置,根据时间变化,触发它们会产生不同的动作. 时间范围 白天:早上9点到下午5点 晚上:下午5点到第二天上午9点 三个装置 使用金库按钮:在白…
如果状态在运行过程中,不停的切换和改变,我们怎么办? 状态的迁移是我们生活和工程中非常普遍的一个概念.于是在数学上有一种理论来分析和解决这个问题. 有限状态机理论是一个非常成熟的理论,所有动作和流程的迁移可以归结为状态的迁移. 这个理论的前提是: 状态的数目是确定的,或者说是有限的. 状态的迁移方向是固定的,也就是有向的. 状态存储关于过去的信息,就是说:它反映从系统开始到现在时刻的输入变化.转移指示状态变更,并且用必须满足来确使转移发生的条件来描述它.动作是在给定时刻要进行的活动的描述.有多种…
State模式在对象内部状态发生变化的时候,改变自身的行为,这通常是通过切换内部状态对象实现的,对象将自身在各个状态的行为推给了状态对象,从而解开了行为与对象的依赖. 场景描述 在经典的订单处理场景中,订单其不同状态的时候变现了不同的行为,具体内容如下: 假如订单是一个新创建的订单,那么它可以被寄送,也可以被取消: 假如订单已经被寄送,那么它不可以被再次寄送,也不可以被取消: 假如订单已经被取消,那么它不可以被寄送,也不可以被取消. 上述内容中详细解释了订单状态和对应行为的关系. 遇到问题 对逻…
今天周末,在家无事可做,不知道为什么,突发奇想,想写一个RPG游戏的demo玩玩.所以就记录一下. 第一步要做的是,为以后的角色类写一个state模式的类,考虑到可能以后会用到,所以用模版来实现, //状态枚举 enum _EN_STATE_TYPE { EN_STATE_STANBY, EN_STATE_MOVE, EN_STATE_ATK, EN_STATE_DEAD }; //状态父类 template < class T > class state_object { protected…
地铁十字转门 状态迁移表格. 起始状态 触发迁移的事件 终止状态  要执行的动作. Locked   Coin               UnLocked UnLock UnLocked Pass             Locked     Lock 最直接的方式:switch(state)  case Locked : switch(event) case Pass: State模式 State/Strategy模式 都有一个Context,其委托给一个具有几个派生类的多态基类. 不同:S…
如果我们正在做一个实时战略游戏.我们设计了一个武器,他制作只是当步兵,但他能够切换武器.第一个开关会变成弓箭手,第二个开关导通控股装甲盾牌,第三开关变成步兵--如何实现这一目标切换机构?我们开始思考,增加步兵在这个类switch声明.话,代码不利于扩展,不利于改动,这时我们就能够使用状态模式了. 状态模式同意一个对象在其内部状态改变时改变它的行为.对象看起来似乎改动了它的类. 在本例中,这个兵种有3个状态--步兵.弓箭手和装甲兵.我们将这3个状态都继承于同一个基类SoldierState,我们还…