下面是自定义Activity半透明的效果例子:res/values/styles.xml<resources>  <stylename="Transparent ">    <itemname="android:windowBackground">@color/transparent_background</item>    <itemname="android:windowNoTitle"&…
Android学习开发中如何保持API的兼容: 1,采用良好的设计思路 在设计过程中,如果能按照下面的方式来进行设计,会让这个API生命更长久 面向用例的设计,收集用户建议,把自己模拟成用户,保证API设计的易用和合理 保证后续的需求可以通过扩展的形式完成 第一版做尽量少的内容,由于新需求可以通过扩展的形式完成,因此尽量少做事情是抑制API设计错误的一个有效方案 对外提供清晰的API和文档规范,避免用户错误的使用API,尤其是避免API(见第一节)靠后级别的API被用户知晓与误用 除此之外,下面…
原文:Android TV开发中所有的遥控器按键监听及注意事项,新增home键监听 简单记录下android 盒子开发遥控器的监听 ,希望能帮到新入门的朋友们 不多说,直接贴代码 public class MainActivity extends Activity { private String TAG="key"; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedI…
在Android应用开发中,有的类里面需要声明一个Context的成员变量,然后还需要在该类的构造函数中加上this.context=context;这行代码.为什么要这么写呢?不写不行么? 先看下面这个例子,这是我在百度空间看到的: Button button=new Button(this); 括号里的this当然就是本质上Context,其指向的就是当前的Activity,原因形象点说就是Button为了能相应各种操作,记得让Android系统知道自己是属于哪个Activity,这个信息是…
Android应用开发中三种常见的图片压缩方法,分别是:质量压缩法.比例压缩法(根据路径获取图片并压缩)和比例压缩法(根据Bitmap图片压缩). 一.质量压缩法 private Bitmap compressImage(Bitmap image) { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(); image.compress(Bitmap.CompressFormat.JPEG, , baos);//质量压缩方法,这里100…
Android-Classical-OpenSource Android开发中 个人遇到和使用过的值得分享的资源合集 Trinea的OpenProject 强烈推荐的Android 开源项目分类汇总,star数量1.7W+ 项目说明: Android 开源项目第一篇--个性化控件(View)篇 包括ListView.ActionBar.Menu.ViewPager.Gallery.GridView.ImageView.ProgressBar.TextView.ScrollView.TimeVie…
在一般的U3D网络开发中,直接使用WWW类便足够正常使用,但我在发现使用WWW下载大文件时,会导致整个程序卡顿的情况(不清楚是否我个人电脑问题),所以干脆使用HttpWebRequest/HttpWebResponse + await/async 来代替WWW. U3D中还是在使用比较低的Mono版本,所以是不支持(await/async)的.准确来说是不支持Task<T>,而且还有些BUG(我自个能确定的就有两个),现在最希望就是U3D更新Mono版本,写代码就可以更爽了! 无奈之下,只有参…
文章转载至CSDN社区罗升阳的安卓之旅,原文地址:http://blog.csdn.net/luoshengyang/article/details/6581828 在程序开发过程中,LOG是广泛使用的用来记录程序执行过程的机制,它既可以用于程序调试,也可以用于产品运营中的事件记录.在Android系统中,提供了简单.便利的LOG机制,开发人员可以方便地使用.在这一篇文章中,我们简单介绍在Android内核空间和用户空间中LOG的使用和查看方法. 一. 内核开发时LOG的使用.Android内核…
转至 (http://blog.csdn.net/yanzi1225627/article/details/17652643) 经常听人问Camera开发中,各种变形问题,今天有空就在此梳理总结下. 三个尺寸: 1.Surfaceview的尺寸 Surfaceview是用来预览Camera的,当它全屏时就是Screen的大小. 2.Picturesize的尺寸 这是拍照后的PictureSize尺寸. 3.Previewsize的尺寸 这是预览时帧数据的尺寸. 三种变形: 1.预览画面的物体长宽…
转载自:http://www.jianshu.com/p/d1d29e97f6b8 (在该文章中看到一段感兴趣的文字,转载过来) 在Web开发中,有两种主流的页面渲染方案: 服务器端渲染,通过页面渲染引擎渲染好HTML页面发送给浏览器 客户端渲染,客户单端通过RESTAPI获取数据在浏览器上动态渲染页面 前者的技术栈包括:Thymeleaf.Apache Velocity .Freemarker 等主流方案,后者有React.AngularJS.vue.js.Backbone.js等前端渲染框架…