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我的Unity版本是2017.2.0p4(64-bit) StartCoroutine的两个版本: StartCoroutine(string methodName) StartCoroutine(IEnumerator routine) 协成终止的三个版本: StopCoroutine(string methodName) StopCoroutine(IEnumerator routine) StopCoroutine(Coroutine routine) StopAllCoroutines(…
startCoroutine("func",1.0f)可以用stopCoroutine("func")来停. startCoroutine(func(1.0f))不能用stopCoroutine("func")来停. 参考: http://forum.unity3d.com/threads/stopcoroutine-not-working.32609/ http://answers.unity3d.com/questions/891122/ho…
1,只有StartCoroutine使用一个字符串方法名时才能用StopCoroutine(string CoroutineName)停用. 2, public Coroutine coroutine; coroutine = StartCoroutine(CoroutineName()); StopCoroutine(coroutine); 用上面的方法也可以终止协程.…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140312627682/?suggestedreading&wumii Unity3D脚本中文系列教程(九) 类,继承自Behaviour. 用于light components的脚本接口.使用这个来控制Unity光源的所有方面.这个属性完全与现实在监视面板中的值相同.通常光源都是在编辑器中创建,但是有时候需要从脚本中创建.function Start () {    //制作一个游戏…
我所做过的系统,分单机版系统(2005年).CS系统(2010年).实时系统(2015年),各个系统均有“延时”功能:定时调度的: 本博客说的是实时系统中的延时功能(基于Unity3D游戏引擎). 在Unity3D中,新建的脚本会默认继承MonoBehaviour,其中Update函数会被引擎自动调度,如在我的电脑上,Update函数被调用的周期为0.012s. 那么Unity3D中,仅有通过Update函数来实现延时功能吗?  还有无其他的实现呢? 怎么才能让一个界面只显示1秒之后 然后再执行…
最近,整理项目框架逻辑时,无意中翻到n年前封装的延迟回调管理器,就拎出来说道说道: 先说一下系统提供的几种常用的延迟回调方式: 1)Invoke(Invoke.CancelInvoke):首先需要继承自MonoBehaviour,其次使用的是函数名作为参数调用,比较麻烦,容易出错(运行时才会审查,编译检查不到):2)Coroutine(StartCoroutine.StopCoroutine):仍然继承自MonoBehaviour,调用时可以使用函数名,也可以直接传入委托,效率上不高,每次调用都…
协程 认识协程 //协程不是多线程:是一段在主程序之外执行的代码 //协程不受生命周影响 //作用:能够口直代码在特定的时间执行. //1,延时操作 //2,等待某代码执行结束之后执行 /* 特点:1.协程与生命周期一样都在主线程,不是异步 2.协程的代码执行,是根据协程的判断条件决定的,当不满足条件时挂起, 满足条件之后唤醒,继续执行 3.协程跟生命周期一样,每一帧轮巡,在LateUpdate之后执行 4.在一个脚本中 的协程,当脚本enable=false的时候,协程继续,不受影响 当游戏对…
1.Event Function:事件函数   Reset() :被附加脚本时.在游戏物体的组件上按Reset时会触发该事件函数 Start() :在游戏初始化时会执行一次 Update() :每一帧都会运行这个方法 FixedUpdate(): 会在指定帧调用该方法多少次 LateUpdate(): 晚于Update的运行顺序,但是FPS和Update是一样的 Awake() Start() : 都是在游戏物体初始化运行一次,但是Awake的运行顺序高于Start的,并且只要脚本中存在Awak…
写在前面 Unity3D虽然是个非常方便的游戏引擎,但还是有一些地方会产生一些让人莫名其妙的问题,而且debug半天也不知道到底哪里错了.往往在经过了大量的log之后,也许我们才顿悟,原来Unity内部是这样做的啊.这里旨在总结这些容易被忽略.但是又经常会给开发造成麻烦的问题,欢迎补充. 随时更新. 备忘录 1.  StartCoroutine和StopCoroutine Coroutine,即协同程序,如果使用的语言是C#,那么我们必须使用StartCoroutine去指明开启一个协同程序.S…
AssetBundle 类,继承自Object.AssetBundles让你通过WWW类流式加载额外的资源并在运行时实例化它们.AssetBundles通过BuildPipeline.BuildAssetBundle创建. 参见:WWW.assetBundle ,Loading Resources at Runtime ,BuildPipeline.BuildPlayer function Start () { var www = new WWW ("http://myserver/myBund…