libgdx3D第三讲-场景载入】的更多相关文章

第三讲 场景载入 Loading a scene with LibGDX 网易云地址:id=442771fd5cc6ce8cf9fd30b838a76343&type=note" style="">http://note.youdao.com/share/? id=b79d9dbef936e1630bbd405dd1fbe590&type=note 说明:我是从网易云笔记直接粘过来的.可能图片显示不出来,附加资源下载不了.所以能够直接訪问上面的地址来看.…
Persistence 场景保持是HoloLens全息体验的一个关键特性,当用户离开原场景中时,原场景中全息对象会保持在特定位置,当用户回到原场景时,能够准确还原原场景的全息内容.WorldAnchorStore类是实现此特性的关键API,这保证了用户能够将任何全息对象贴到任何他们想要放置的位置. How to persist holograms across sessions 如何在整个会话中保持全息对象 WorldAnchorStore能够允许你保持场景中空间锚的位置,为了能够真正保持全息对…
大家好,我是秦元培.欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是:blog.csdn.net/qinyuanpei.终于在各种无语的论文作业中解脱了,所以立即抓紧时间来这里更新博客.博主本来计划在Unity3D游戏开发之从<魂斗罗>游戏说起(上)--目标追踪这篇文章后再写一篇<Unity3D游戏开发之从<魂斗罗>游戏说起(下)>,只是眼下博主的项目进度有些缓慢,所以想等项目稳定下来以后再和大家分享. 作为大家等待博主更新博客的回报,我们今天来说一说Unity3D中的游戏场景异步…
本文章由cartzhang编写.转载请注明出处. 全部权利保留. 文章链接: http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/47614153 作者:cartzhang 本想写个总结,奈何刚刚接触. 对于Unity中对象.多个场景或大的场景多人切割处理.有不能同一时候改动一下场景来提交. 这怎么办呢? 方法一,建立Prefab 把某个对象或须要多场景下使用的对象建立一个prefab对象,这样就能够在多场景下使用. 方法二.有高人自有办法 就是自己写了…
实现三维场景载入操作的实现步骤: 主要知识点:着色器,纹理贴图,文件载入 实现思路: 获取canvas,初始化WEBGL上下文信息. 主要是实现WEBGL上下文的获取,设置视的大小,此时gl存储了WEBGL的上下文信息 初始化着色器 初始化的过程中也在这里获得了顶点着色器和片元着色器中的变量存储的地址信息. 主要是实现: 创建着色器对象gl.CreateShader(); 获取顶点着色器和片元着色器源码gl.ShaderSource(); 编译着色器gl.CompileShader(); 创建程…
SOSO街景地图 Javascript API 干什么用的? 你想在网页里嵌入个地图,就需要它了! 另外,它还支持:地点搜索.周边/附近查询.地图标注.公交/驾车路线规划.地理坐标与地址相互转换.地理定位等 LBS 应用功能. (不知道LBS啥意思?这么时髦的词不知道?问度娘,不解释) 因为基本的地图功能,各家API都大同小异,本讲先从SOSO最独特的街景讲起,以免大家犯困~ 目录: 一.什么是街景 二.基本概念 三.Hello World! 四.街景类.方法 介绍 五.事件 六.街景中标注 (…
1.写在前面 Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让你轻松创建诸如三维视频游戏.建筑可视化.实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎.Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows.Mac.Wii.iPhone.Win…
Unityclient通信測试问题处理(二) 在client的通信測试过程中.场景载入的问题给自己带来了不小的麻烦.由于消息的解析方法在单独的监听线程中调用,这也就意味着无法在消息的解析方法中调用Unity自身的API了.本来是打算在接收到场景切换的消息后,直接在解析方法中调用协同程序StartCoroutine.来实现场景的异步载入,但是如今一旦调用就会提示下面错误: StartCoroutine_Auto can only be called from the main thread...…
Unity中我们从A场景切换到B场景的时候,A场景全部对象都会销毁,但有时候我不须要销毁某些东西. 比方一个简单的游戏的背景音乐,我不须要多次反复创建,多个场景播放这一个即可了.这个时候就须要用到DontDestroyOnLoad. using UnityEngine; using System.Collections; public class MusicManager : MonoBehaviour { string volumeSetting; void Awake () { volume…
于Unity3D动态创建对象和创建Prefab三种方式的原型对象 u3d在动态创建的对象,需要使用prefab 和创建时 MonoBehaviour.Instantiate( GameObject orignal) 需要的对象为原型. 文提供三种方式获得prefab对象. 方式一:使用脚本的public字段 直接在Project视图里找到做好的prefab,将其拖拽到指定脚本的指定public GameObject 字段.   方式二:Resource类 1.在Assets目录下的任何位置创建一…