最近在做一个正六边形的游戏,被一开始的布局难倒了. 需求:中心有个正六边形,输入围绕中心扩散的环数,自动创建和摆放. 大概就是这样的吧,我觉得这个非常轻松的就可以搞定了.啊~~~~~啊~~~ 五环~~,你比四环多一环,啊~~~~啊~~~五环~~,你比六环少一环~~~ 可是,到底每环要放多少个六边形?经过我缜密的观察发现一个规律. 如果假设第一个环编号为1,那么每个换六边形的数量就是 环数*6.啊~~~~~啊~~~ 五环~~,一环就是紫~禁~城~~~~. 可是摆放的具体位置是哪里?既然是圆形,那就…
在路径规划.游戏设计栅格法应用中,正六边形网格不如矩形网格直接和常见,但是正六边形具有自身的应用特点,更适用于一些特殊场景中,比如旷阔的海洋.区域或者太空.本文主要讲述如何对正六边形进行几何学分析.网格化环境建模.坐标系转换以及正六边形间的关系求解等.六边形的具体代码实现可以参见github: https://github.com/wylloong/HexagonalGrids . 几何学分析:正六边形的边长相等,内角都是120度,其它性质可以参见百度百科.在正六边形网格化布局设计中,典型的正六…
怎样布局正六边形?-->如果不能直接布局,就只能采用图形的组合.-->既然是正六边形,则: -->AB=2分之根号3乘2倍的边长,也就是对于矩形ABCD来说,AB是BD的根号3倍(也可以用正切算tan30deg).这样的矩形旋转两次60deg,轨迹就恰好是一个正六边形. -->事实上我们常常是要让它有一个完整背景的,如果只是搞三个块拧在一起,必然背景是不能一体的, -->所以,我们的目标是:既要撑开其余四边,又要获得完整背景的. -->达到背景一体的思路思路:把其中两块…
本篇博文为博主(whgiser)原创,转载请注明. 空间聚集研究中,地理尺度大多数都是基于格网构建的,只需fishnet下就行了.也常有使用社区.交通小区(TZ)作为研究单元的.直到发现蜂窝网络做出的炫酷效果,迫不及待想试一下.六边形可以说其集合描述非常完美,但Arcgis并没有提供直接的工具生成正六边形. 受博文启发,该博文阐述了利用泰森多边形方法生成蜂窝,但是文章中没讲具体如何去算长度,只是基于大概绘制的,并且提到fishnet宽高比为1.5,其实是不精确的,画出来的并不是严格意义上的正六边…
1.#Python的turtle绘制正六边形 代码: len=100 #表示边长像素 import turtle as t #正六边形内角都是120度,外角60度 for i in range(6): t.left(60) t.fd(len) t.done() 结果: 2.#Python123 turtle叠边形绘制 Len=150 import turtle as t #叠边形内角为100度,外角就是80度 t.width(10) for i in range(10): t.fd(Len) t…
C语言中内存分布及程序运行中(BSS段.数据段.代码段.堆栈) - 秦宝艳的个人页面 - 开源中国 https://my.oschina.net/pollybl1255/blog/140323 Memory model - cppreference.com https://en.cppreference.com/w/c/language/memory_model 内存模型 - cppreference.com https://zh.cppreference.com/w/c/language/me…
5 估计量和估计值是什么? 估计量不是估计出来的量,是用于估计的量. 估计量:用于估计总体参数的随机变量,一般为样本统计量.如样本均值.样本比例.样本方差等.例如:样本均值就是总体均值的一个估计量. 估计值就是估计出来的数值. 可以在点估计上使用样本方差估计总体方差吗? 可以,是无偏的. 置信度与置信水平的关系? 置信度是0.05,置信水平是0.95 来自非正态的小样本如何处理? 按照样本原生分布处理 两总体均值之差两种方差情况下的自由度? 使用t分布的动机是什么? 抽样分布正态,但是总体方差未…
---恢复内容开始--- 一.效果 二.知识点 1.background-color: rgba(0,0,0,.4);   (红色.绿色.蓝色.透明度(0-1)) 2.position: absolute; left: 0; top: 0; right: 0; bottom: 0;    margin: auto;  /*使用绝对定位万能居中*/ 3.z-index: 1;/*绝对定位层级*/ 4.transform: rotate(360deg) scale(1.4);/*旋转角度   放大比…
小时候,大家都应玩过或听说过<俄罗斯方块>,它是红白机,掌机等一些电子设备中最常见的一款游戏.而随着时代的发展,信息的进步,游戏画面从简单的黑白方块到彩色方块,游戏的玩法机制从最简单的消方块到现在的多人pk等,无一不是在体现它的火爆.在这里,通过这篇文章向大家分享一下自己在制作俄罗斯方块的经验和心得,以及文章最后的源码和pc程序. 首先,看标题都知道这篇文章中所用到的游戏引擎是:unity3d,版本不限,但最好是5.4.3以上的,原因是因为作者自己没有用过5.4.3以下的版本. 准备工具都有:…
  BSS段:(bss segment)通常是指用来存放程序中未初始化的全局变量的一块内存区域.BSS是英文Block Started by Symbol的简称.BSS段属于静态内存分配. 数据段 :数据段(data segment)通常是指用来存放程序中 已初始化 的 全局变量 的一块内存区域.数据段属于静态内存分配.  代码段: 代码段(code segment/text segment)通常是指用来存放 程序执行代码 的一块内存区域.这部分区域的大小在程序运行前就已经确定,并且内存区域通常…