整理前的准备 到目前为止,我们积攒了很多示例了,并且每个示例也都贯彻了最的约定和规则. 在上一篇的小结也说了一个比较新的东西:编程体验优化. 在之前我们还积攒了一个问题:代码重复问题. 我们可是忍住整理的冲动忍了好久了. 所以现在也是时候准备着手整理了. 知识点和问题总结 遗留问题 我们写列出来之前记录的第一个问题: 第八个示例与之前的示例代码重复,功能重复. 这个问题想想就很好解决,只要删除掉第八个示例之前的示例就好了.但是怎么删和删完是否会破坏原来的功能?这两问题要具体看了代码才会知道.现在…
在前两篇,我们把所有的示例重头到尾整理了一遍. 当前的状态如下: 要做的事情: (完成) 备份:导出文件,并取一个合理的名字. 遗留问题: (完成) 第八个示例与之前的示例代码重复,功能重复. (完成) 方法所在类的命名有问题. 菜单栏显示顺序问题. 弃用的代码警告 约定和规则: 每个示例在 QFramework 目录下创建一个文件夹,文件夹的格式是: 数字.示例的功能 每个示例写一个脚本,脚本中包含可复用的静态方法和 MenuItem 方法. 每写一个示例进行一次导出,导出的文件名后边加上日期…
在上一篇,我们把菜单的顺序从头到尾整理了一遍.在整理菜单顺序的过程中,记录了一个要做的事情. 要做的事情: (完成) 备份:导出文件,并取一个合理的名字. 整理完菜单顺序后,学习新的知识,解决随着示例增多,可能出现类需要合并的问题. 我们要学习新的知识,试着解决类的合并问题.首先我们来看下要合并的类是什么,在我们的示例中是 TransformSimplify,这个 TransformSimplify 是对 Transform API 的简化,而 Transform 有非常多的 API,那么以后肯…
昨天我们完成了第八个示例的第二个 MenuItem 菜单顺序的调整. 我们今天再往下接着调整. 我们来看下接下来的 MenuItem 代码如下: [MenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/3.生成文件名到剪切板")] private static void MenuClicked3() { CommonUtil.CopyText(Exporter.GenerateUnityPackageName()); } CommonUtil 已经提取成第二个示例了. Expo…
在上一篇,我们接触了单例,使用单例解决了我们脚本之间访问的问题. 脚本之间访问其实有更好的方式. 我们先分下脚本访问脚本的几种形式. 第一种,A GameObject 是 B GameObject 的 Parent,或者是中间隔着几个层级的 Parent. 那这种情况下,如果 A 脚本想调用 B 脚本的方法,直接通过 transform.Find("XXX/YYY/ZZZ").GetComponent<B>().DoSomething() 就可以了. 但是如果是 B 脚本想…
昨天呢我们把第八个示例整理完了.整理之后学习了类的第一作用:方法的集合,还有 Obselete 这个 API.并且在进行整理的时候贯彻了我们新的约定和规则:先确保功能有效,再去做变更和删除. 今天我们在往下接着整理第九个示例 第九个示例 using UnityEngine; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif namespace QFramework { public class ResolutionCheck { #if UNITY_EDITO…
在上一篇,我们得出了两个核心的学习思路: 根据问题去学习,并收集. 主动学习,并思考适用场景. 我们今天解决 MenuItem 显示顺序问题. 目前 MenuItem 显示如图所示: 我们来看下 MenuItem 这个属性构造的定义. 第二个参数是,是否是验证方法,目前不用理解,官网上默认是 false. 第三个参数,意思是优先级,表示 MenuItem 所在的显示顺序,数值越大越在底部. 我们先给第七个示例试一下.将代码改成如下: using System.IO; #if UNITY_EDIT…
第九个示例 目前代码如下: using UnityEngine; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif namespace QFramework { public class ResolutionCheck { #if UNITY_EDITOR [MenuItem("QFramework/9.屏幕宽高比判断")] #endif private static void MenuClicked() { Debug.Log(IsPadResol…
第四章 简介 方法的结构重复问题 我们在上一篇正式整理完毕,从这一篇开始,我们要再次进入学习收集示例阶段了. 那么我们学什么呢?当然是学习设计工具,也就是在上篇中提到的关键知识点.这些关键知识点,大部分来自于 C# 语法. 不过在此之前,我们先实现一个功能,这个功能是,传入几个数字,随机取出其中一个数字. 比如传入 1,3,5,7 从这四个数字中随机取出一个数字出来. 其实现很简单 代码如下: using UnityEngine; namespace QFramework { public pa…
我们的项目开始立项的时候,最常见的一个情况就是:几个人的小团队,一开始什么也不做,就开始写代码,验证逻辑,游戏就开始写起来了.而公司的一些所谓的领导层面一开始就把游戏定义为我们要做一个大作.这个事情本身就是一个笑话,因为没有任何的规划和设计,我们就妄图写出一个杰出的作品出来是不现实的.Unity 在好用,那么以这个心态去做游戏,一定会写不出来好的游戏来.- 刘钢<Unity 项目架构设计与开发管理> 以上这段话说得很清楚了,就是做一个项目的时候一定要做规划和设计,当然这是从整个项目的角度来看,…