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AssetBundle加载API 在Unity 5当中,可以通过4个不同的API来加载AssetBundle,4个API可以用两个条件来区分: AssetBundle是 LZMA压缩. LZ4压缩还是不压缩的 加载AssetBundle的平台 这4个API分别是: AssetBundle.LoadFromMemoryAsync AssetBundle.LoadFromFile WWW.LoadFromCacheOrDownload UnityWebRequest 的 DownloadHandle…
之前说了 “Unity5.x版本AssetBundle打包研究”,没看过的请先看一下:http://www.shihuanjue.com/?p=57 再来看本文,有一定的连接性. 先梳理一下思路: 要加载一个资源A,必须先去加载它的所有依赖资源 要知道这个资源A依赖了哪些资源,必须先去加载AssetBundleManifest 通过AssetBundleManifest对象的GetAllDependencies(A)方法,获取它依赖的所有资源. 依赖资源都加载了,就可以去真正加载资源A了. 注意…
using UnityEngine; using System.Collections; using System; public class testLoadFromAB : MonoBehaviour { IEnumerator DownloadAndCache() { while (!Caching.ready) yield return null; //注意,从本地加载时,必须使用前缀 file:///或file://,从网络加载则使用 http://,这两种协议可以在iphone和WI…
using UnityEngine; using System.Collections; public class testLoadFromAB : MonoBehaviour { IEnumerator DownloadAndCache() { while (!Caching.ready) yield return null; //注意,从本地加载时,必须使用前缀 file:///或file://,从网络加载则使用 http://,这两种协议可以在iphone和WINDOWS, 安卓上通用 /…
上次我们进行了AssetBundle打包,现在我们还把打包的资源加载到我们的游戏中.在加载之前,我们需要把打包好的Bundle包裹放到服务器上,如果没有,也可以使用XAMPP搭建本地服务器. 加载的AssetBundle文件是放在内存中的,所以如果没有很好的管理,会使游戏性能大打折扣,因此,我们在这里最好使用缓存策略. 我们的AssetBundle: using System; using UnityEngine; namespace MrCAssetFramework { public sea…
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明.本文链接:https://blog.csdn.net/lodypig/article/details/51872595Unity特殊路径ResourcesStreamingAssetsPathPersistentDataPathDataPath同步加载核心函数安卓平台下不能同步加载问题示例异步加载核心函数示例WWW异步加载资源加载核心函数 加载一事,就要先从路径说起了. Unity特殊路径 在…
本文unity版本5.1.3 一.现有的打包教程: 1.http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201541410275298/ 阿赵 2.http://docs.unity3d.com/Manual/BuildingAssetBundles5x.html 官方 3.http://www.it165.net/pro/html/201506/43896.html…
在eclipse中添加android源码既可以帮助我们的开发,又能使我们边开发边学习. android环境的搭建:http://blog.csdn.net/dawanganban/article/details/9748497 android源码下载:http://download.csdn.net/detail/lxq_xsyu/5923877 第一种方法: 第二种方法:…
第一次搞资源更新方面,这里只说更新,加载,AssetBundle资源加载,谈谈自己的理解,以及自己在项目中遇到的那些神坑,现在回想一下,真的是自己跪着过来的,说多了,都是泪. 我这边是安卓AssetBundle资源加载.欢迎拍砖. 1.首先,你得理解Unity中各个目录的意思? 我这里说的是移动平台(安卓举例),读,写.所谓读,就是你出大版本的包之后,这个只读的话,就一辈子就这些东西了,不会改变了,不会有其他资源来覆盖或者增加啦. 可写,就是可以加东西进去呗.可能是自己太笨,一开始没怎么注意这意…
刘 刘泰言创建于 1 年前 在使用异步接口 yield return AssetBundle.ASyncLoad的时候,难免会想到:这个异步处理完之前如何Cancel掉这个任务?也就是一个AssetBundle加载到一半,现在要放弃加载,应该怎么处理? UnityAssetBundle 赞同 0评论 分享 10条回复 曾 曾毅回答于 1 年前 无法CANCEL 赞同 1评论 分享 Walker回答于 1 年前 Unity的接口里没有中断操作,但是可以在自己项目的ABMgr模块给业务逻辑层提供一个…