Unity3D学习笔记9——加载纹理】的更多相关文章

目录 1. 概述 2. 详论 2.1. Resources方式 2.2. API方式 2.3. Web方式 1. 概述 理论上,Unity中加载纹理并没有什么难度,只需要将图片放置在Assets文件夹内,就会被识别成纹理,从而可以加载到场景中.但是一旦有一些额外的需求的时候,就得使用其他的方式进行纹理加载. 2. 详论 2.1. Resources方式 使用Resources机制来加载Unity的各种资源,包括纹理: Texture2D texture = Resources.Load<Text…
好久没写Blogs了,现在在看[WPF编程宝典],决定开始重新写博客,和大家一起分享技术. 在编程时我们常希望界面是动态的,可以随时变换而不需要重新编译自己的代码. 以下是动态加载XAML的一个事例代码. 在debug文件夹下新建一个文本文件,重命名为:file.xaml 插入界面代码: <DockPanel xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"> <Button Name=…
TensorFlow支持JPG.PNG图像格式,RGB.RGBA颜色空间.图像用与图像尺寸相同(height*width*chnanel)张量表示.通道表示为包含每个通道颜色数量标量秩1张量.图像所有像素存在磁盘文件,需要被加载到内存. 图像加载与二进制文件相同.图像需要解码.输入生成器(tf.train.string_input_producer)找到所需文件,加载到队列.tf.WholeFileReader加载完整图像文件到内存,WholeFileReader.read读取图像,tf.ima…
加载外部的3DS文件分为两种: 1: 模型与贴图独立于程序的,也就是从外部的文件夹中读取 private function load3DSFile():Loader3D { loader = new Loader3D(); loader.addEventListener(LoaderEvent.RESOURCE_COMPLETE,onLoadComplete); loader.addEventListener(AssetEvent.ASSET_COMPLETE,onAssetComplete);…
本文基于1.12.13+hotfix.8版本源码分析. 0.大纲 Image ImageProvider 图片数据加载 ImageStream.ImageStreamCompleter 缓存池 PaintingBinding#imageCache 网络图片加载 1.Image 点击进入源码,可以看到Image继承自StatefulWidget,那么重点自然在State里面.跟着生命周期走,可以发现在didUpdateWidget中调用了这个方法: void _resolveImage() { /…
一.字数据传送指令 作用:用于把单一的数据传入或者传出一个寄存器. 1.LDR指令 1.1.作用 根据<addr_mode>所确定的地址模式从内存中将一个32位的字段读取到目标寄存器<Rd>,如果指令中的寻址方式确定的地址不是字对齐的,则读出的数值要进行循环右移. 1.2.语法格式 LDR{<condition>} <Rd>,<addr_mode> 1.3.参数说明 <Rd>确定使用哪个通用寄存器作为目标寄存器 <addr_mo…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 2.1.1. 顶点 2.1.2. 顶点索引 2.2. 材质(Material) 2.2.1. 创建材质 2.2.2. 使用材质 2.3. 光照 3. 代码 1. 概述 上一篇文章<Unity3D学习笔记1--绘制一个三角形>中介绍了Unity3D的HelloWorld--绘制一个简单的三角形.不过这个三角形太简单了,连材质都没有.那么这里就将三角形扩展为一个矩形的面,并且为这个面贴上纹理. 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 前面说…
目录 1. 概述 2. 详论 3. 问题 1. 概述 在文章<Unity3D学习笔记11--后处理>中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一:而另外一个帧缓存技术实现就是渲染纹理了.通常来说,我们渲染的场景会直接显示到屏幕的颜色缓冲区,但其实纹理和屏幕一样都是二维的,通过把场景渲染到纹理,可以实现很多特别的三维应用场景.三维渲染引擎中,通常给相机封装一个渲染目标(Render Target)的接口,如果不设置,就渲染到屏幕:如果将其设置成一个纹理对象,就渲染到纹理. 2.…
首先申明下,本文为笔者学习<OpenGL ES应用开发实践指南(Android卷)>的笔记,涉及的代码均出自原书,如有需要,请到原书指定源码地址下载. <OpenGL ES学习笔记(二)--平滑着色.自适应宽高及三维图像生成>中阐述的平滑着色.自适应宽高是为了实现在移动端模拟真实场景采用的方法,并且通过w分量增加了三维视角,在具体实现上采用了正交投影.透视投影的理论.本文将在此基础上,构建更加精美的三维场景.三维效果本质上是点.直线和三角形的组合,纹理是将图像或者照片覆盖到物体表面…
Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条 异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务.在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”);  这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象.天生的意思就是运行程序前该场景中就已经存在的所有游戏对象.然后这些对象就会在执行完…