主要用到协程(Coroutines)和游戏对象的生命周期(GameObject Lifecycle)基础知识,巧妙解决了游戏重启的问题. 关于协程,这里有篇文章我觉得写的非常好,理解起来也很容易.推荐先看这篇文章:对Unity中Coroutines的理解>> 协程简单来看分三部分: 1)启动,常用方法:StartCoroutine(IEnumerator routine) | StartCoroutine(string methodName) 2)执行,执行的函数其返回值必须为IEnumera…
本文翻译自Unity官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/Coroutines.html 专有名词: Coroutine 协程 Alpha 不透明度 当你调用一个函数时,它会在返回之前一直运行到结束.这实际上意味着在一个函数中发生的任何行为都必须在一个帧更新中发生:函数调用不能用于包含过程动画或事件序列.例如,考虑逐步减少对象的alpha(不透明度)值的任务,直到它也变得完全不可见. void Fade() { ; f -= 0.1f) { Color c =…
为什么说是诡异的协程呢?首先从一个案例说起吧,示例如下: 游戏目标:让小车进入到对应颜色屋子里,即可获得一分.(转弯的道路可控)   为了让小车能够平滑转弯,小车的前进方向需要和车子的位置与圆心组成的连线垂直. 首先想到的就是在车子进入到碰撞体和在碰撞体里面都是上述运动方式,离开碰撞体后相当于旋转了90度. 但是当车子在转弯的道路上时,此时将左转弯的路变成右转弯的路,车子就会失控,因为碰撞体消失后对应的事件就不会执行了. 所以想到让车子持续转弯的方法放进协程里面做,小车前进代码和转弯代码如下:…
> 对于一个View而言,本质上是一个MonoBehaviour.它本身就具备生命周期这个概念,比如,Awake,Start,Update,OnDestory等.这些是非常好的方法,可以让开发者在各个阶段去执行自定义的代码.但唯一遗憾的事,这些方法是有引擎调用,并且颗粒度不够细.本文将谈谈怎样构建View和ViewModel的生命周期. ### View的生命周期 ### **举个栗子,一个View的显示会有如下过程:** - 初始化操作 - 激活当前对象,SetActive(true) - 显…
一个对象的出生源于我们的一个new操作,当我们使用new语句创建一个对象,这个对象的生命周期就开始了,当我们不在有任何引用变量引用它,这个对象就的生命就此结束,它占用的内存就可以被JVM的垃圾回收器回收. 而在Hibernate的持久层,一个Java对象在它的生命周期中有四个状态:临时状态.持久化状态.删除状态.游离状态. 1.临时状态------transient 用new语句创建一个对象,还没有被持久化,并且未加入到Session缓存中,这时处于临时状态的Java对象 被称为临时对象. 2.…
1. session是用来执行对象的crud操作,并且session是对象事务工厂.session是线程级别的,所以生命周期比较短. 2.session中对象的生命周期图: 3.session中对象的状态 瞬时状态 持久状态 游离状态 4.对象的生命周期一: new---->瞬时状态----->save------>持久状态----->close----->游离状态 public class HibernateTest { @Test public void testSess…
必读好文推荐: Unity协程(Coroutine)原理深入剖析 Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续 上面的文章说得太透彻,所以这里就记一下自己的学习笔记了. 首先要说明的是,协程并不是线程,协程是运行在主线程中的,是和主线程同步执行的代码,不同的地方是运行的方法可以被yield return在当前帧进行打断,到下一帧后可以继续从被打断的地方继续运行. 下面我们看一个示例,场景中有一个空的GameObject对象,其绑定了下面的脚本: 1 using UnityEngine;…
多线程:#线程的并发是利用cpu上下文的切换(是并发,不是并行)#多线程执行的顺序是无序的#多线程共享全局变量#线程是继承在进程里的,没有进程就没有线程#GIL全局解释器锁#只要在进行耗时的IO操作的时候,能释放GIL,所以只要在IO密集型的代码里,用多线程就很合适 #在cpu密集时候不适用多线程 # 线程是操作系统调度的单位 # 线程切换需要的资源一般,效率一般 多进程#一个程序运行起来之后,代码+用到的资源称之为进程,它是操作系统分配资源的基本单位,不仅可以通过线程完成多任务,进程也是可以的…
代码演示: package main import ( "fmt" "math/rand" "sync/atomic" "time" ) type read0p struct { key int resp chan int } type write0p struct { key int val int resp chan bool } func main() { var read0ps uint64 = 0 var write…
前言 协程是一个并发方案.也是一种思想. 传统意义上的协程是单线程的,面对io密集型任务他的内存消耗更少,进而效率高.但是面对计算密集型的任务不如多线程并行运算效率高. 不同的语言对于协程都有不同的实现,甚至同一种语言对于不同平台的操作系统都有对应的实现. 我们kotlin语言的协程是 coroutines for jvm的实现方式.底层原理也是利用java 线程. 基础知识 生态架构 相关依赖库 dependencies { // Kotlin implementation "org.jetb…