第五章 Unity中的基础光照(2)】的更多相关文章

目录 1. 在Unity Shader中实现高光反射光照模型 1.1 实践:逐顶点光照 1.2 逐像素光照 1.3 Blinn-Phong光照模型 2. 召唤神龙:使用Unity内置的函数 @ 1. 在Unity Shader中实现高光反射光照模型 在前面,我们给出了基本光照模型中高光反射部分的计算公式: 从公式可以看出,要计算高光反射需要知道4个参数:入射光线的颜色和强度Clight,材质的高光反射系数mspecular,视角方向v以及反射方向r.其中反射反射方向r可以由表面法线n和光源方向l…
目录 1. Unity中的环境光和自发光 2. 在UnityShader中实现漫反射光照模型 2.1 实践:逐顶点光照 2.2 实践:逐像素光照 2.3 半兰伯特模型 1. Unity中的环境光和自发光 在标准光照模型中,环境光和自发光的计算是最简单的. 在Unity中,场景中的环境光可以在Window->Lighting->Ambient Source/Ambient Intensity中控制,如下图所示.在Shader中,我们只需要通过Unity的内置变量UNITY_LIGHTMODEL_…
[TOC] 渲染总是围绕着一个基础问题:我们如何决定一个像素的颜色?从宏观上来说,渲染包括了两大部分:决定一个像素的可见性,决定这个像素上的光照计算.而光照模型用于决定在一个像素上进行怎样的光照计算. 1. 我们是如何看到这个世界的 我们可能常会问类似这样的问题:这个物体是什么颜色的?如果读者对小学自然课还有印象的话,可能还会记得这个问题是没有任何意义的:当我们在描述这个物体是红色时,实际上是因为这个物体会反射更多的红光波长,而吸收了其他波长.而如果一个物体在我们看来是黑色的,实际上是因为它吸收…
转自冯乐乐的<Unity Shader入门精要> 通常来讲,我们要模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑3种物理现象. 首先,光线从光源中被发射出来. 然后,光线和场景中的一些物体相交:一些光线被物体吸收了,而另一些光线被散射到其他方向. 最后,摄像机吸收了一些光,产生了一张图像. 在光学中,我们使用辐照度来量化光.对于平行光来说,它的辐照度可通过计算在垂直于l的单位面积上单位时间内穿过的能量来得到.在计算光照模型时,我们需要知道一个物体表面的辐照度,而物体表面往往是和l不垂直的,我们可以…
渲染包含了两大部分:决定一个像素的可见性,决定这个像素上的光照计算. 光照模型就是用于决定在一个像素上进行怎样的光照计算. 一.光源 在实时渲染中我们通常把光源当做一个没有体积的点. 1.1 辐照度 在光学里,使用辐照度(irradiance)来量化光.对于平行光来说,它的辐照度可以通过计算在垂直于光的方向的单位面积上单位时间内穿过的能量来得到. 1.2 吸收和散射 光线由光源发出后,与物体相交会有两个结果:散射(scattering)和吸收(absorption). 散射:只会改变光线的方向,…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-16 一.简介 游戏吸引人的地方在于它的可交互性.如果游戏没有交互,场景做得再美观和精致,也难以称其为游戏. 在Unity中,游戏交互通过脚本编程来实现.脚本可以理解为附加在游戏对象上的用于定义游戏对象行为的指令代码.通过脚本,开发者可以控制每一个游戏对象的创建.销毁以及对象在各种情况下的行为,进而实现预期的交互效果. 在Unity中进行脚本开发十分简易和高效,这是因为Unity的编辑器整合了很多脚本编辑的功能,比如脚本与游戏对象的…
转自冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 移动平台的特点 为了尽可能一处那些隐藏的表面,减少overdraw(即一个像素被绘制多次),PowerVR芯片(通常用于ios设备和某些Android设备)使用了基于瓦片的延迟渲染(TBDR)架构,把所有的渲染图像装入一个个瓦片中,再由硬件找到可见的片元,而只有这些可见片元才会执行片元着色器.另一些基于瓦片的GPU架构,如Adreno(高通的芯片)和Mali(ARM的芯片)则会适应early-Z 或相似的技术进行一个低精度的深度检测,来剔除…
Lock接口 锁是用来控制多个线程访问共享资源的方式,一般来说,一个锁能够防止多个线程同时访问共享资源(但是有些锁可以允许多个线程并发的访问共享资源,比如读写锁).在Lock接口出现之前,Java程序是靠synchronized关键字实现锁功能的,而在Java SE 5之后,并发包中新增了Lock接口(以及相关实现类)用来实现锁功能,它提供了与synchronized关键字类似的同步功能,只是在使用时需要显示地获取和释放锁.虽然它缺少了(通过synchronized块或者方法所提供的)隐式获取释…
一.[标准光照模型]1.自发光emissve:描述一个表面本身会发散多少光.在没有使用全局光照时,这些自发光是不会真正照亮周围物体. 自发光就是直接由发光体发射进入摄像机,不经过任何反射,在标准光照模型中直接使用该材质的自发光颜色. 计算公式:Cemissive = Memissive 2.高光反射specular:当光线从光源照射到模型表面时,该表面会向完全镜面反射方向散发的光照强度 标准光照模型中的高光反射是一种经验模型,它并不是完全符合真实世界中的高光反射现象.它可用于计算那些沿着完全镜面…
一.公平锁与非公平锁 线程所谓的公平,就是指的是线程是否按照锁的申请顺序来获取锁,如果是遵守顺序来获取,这就是个公平锁,反之为非公平锁. 非公平锁的优点在于吞吐量大,但是由于其不是遵循申请锁的顺序来获取锁,就会出现最开始申请的锁一直没有获取到,导致出现饥饿现象. java中的使用: synchronized:非公平锁 ReentrantLock:按照其构造方法来指定该锁是否是公平锁,默认是非公平锁 二.共享锁与排他锁 排他锁:该锁只能被一个线程使用: 共享锁:该锁可被多个线程所使用: java中…
在CoffeeScript中定义类 在CoffeeScript中,使用class定义类,使用关键字new实例化对象. 给类绑定方法 class Airplane takeOff: -> console.log 'Vrroom!' plane = new Airplane() plane.takeOff() CoffeeScript如何构建Javascript类 CoffeeScript中的类型系统基于JavaScript的原型继承实现.上面的代码生成的JavaScript代码为: var Air…
1.标准文档流 在正常流中,在没有使用浮动或者定位的情况下,文本元素按照从上到下.从左到右的格式布局.这是浏览器的默认行为.在正常流中,块级元素从上到下依次排列,而行级元素从左到右依次排列.正常流中的元素影响其相邻元素的位置. 2.块级元素 前后换行显示,默认状态下独占一行: 块级元素可以作为容器,包含其他行级元素.块级元素: 块级元素有一定高度和宽度,可以通过width和height来设置. div,table,p,h1-h6,ul,form等等 3.行级元素(内嵌元素.内联标签) 类似于文本…
通过jQuery中的动画方法,能轻松地为网页添加精彩的视觉效果,给用户一种全新体验. 1.show()方法和hide()方法 该方法的功能与css()方法设置display属性效果相同. 给show()方法和hide()方法设置参数能有动画效果.例如 show(600);来设置时长600毫秒,同时改变元素的高度,宽度和不透明度. <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://…
使用捆绑与 ASP.NET MVC 放缩法 在这一节我们将创建 ASP.NET MVC 项目,审查捆绑和缩小.首先,创建一个新的 ASP.NET MVC 互联网项目,命名为MvcBM ,而无需更改任何默认设置. 打开App_Start\BundleConfig.cs文件并检查的 RegisterBundles 方法,用于创建. 注册和配置包.下面的代码演示RegisterBundles 方法的部分. publicstaticvoidRegisterBundles(BundleCollection…
每种编程语言都会有自己的异常处理机制,虽然各有特色,但基本上都差不多,那么python中强大异常处理机制是什么样的呢? 一.异常: python用异常对象来表示异常情况,遇到错误后,会引发异常.如果异常对象并未被处理或捕获,程序会用回溯终止执行: >>> 1/0 Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> ZeroDivisionError: in…
2018年07月07日 17:30:40 __矮油不错哟 阅读数:221   1. 数据处理 数据加载 ImageFolder DataLoader加载数据 sampler:采样模块 1. 数据处理 数据加载 在Pytorch 中,数据加载可以通过自己定义的数据集对象来实现.数据集对象被抽象为Dataset类,实现自己定义的数据集需要继承Dataset,并实现两个Python魔法方法. __getitem__: 返回一条数据或一个样本.obj[index]等价于obj.__getitem__(i…
https://mp.weixin.qq.com/s/AbWM21sihHw5pFdMzENDPg 在Unity 5中,光照得到了很大的改进.现在,创建高度逼真的游戏已成为可能.但是,出于对性能的考虑,许多Unity开发的游戏仍然依赖烘焙光照.但有时候又必须使用实时和烘焙光照,而这在之前是Unity的短板.如今在5.6中,Unity已解决了这个用户呼声很高的需求. 光照功能对新手来说可能比较神秘,因为编辑器默认不会显示光照UI.而且我们的调查显示,几乎所有新手对于光照贴图都没有概念.因此,我们重…
在上一篇,我们对框架和架构进行了一点探讨.我们在这一篇再接着探讨. 什么是库呢? 来自同一位大神的解释: 库, 插到 既有 架构 中, 补充 特定 功能. 很形象,库就是搞这个的.我们的库最初存在的目的,就是收集知识,而收集知识是一般的架构(项目)中是没有的,那么我们为了补充特定功能(收集知识),就要把我们的库导进来,然后收集一两个示例,再导出去,然后删除掉项目中库的文件,消除痕迹以免被其他人发现:) ,而这个库补充的收集知识这个功能是对于大家有用的,而不是对项目有用的,虽然对大家有用到最后也会…
难度 初级 学习时间 10分钟 适合人群 零基础 开发语言 Java 开发环境 JDK v11 IntelliJ IDEA v2018.3 文章原文链接 "全栈2019"Java第九十五章:方法中可以定义静态局部内部类吗? 下一章 "全栈2019"Java第九十六章:抽象局部内部类详解 学习小组 加入同步学习小组,共同交流与进步. 方式一:关注头条号Gorhaf,私信"Java学习小组". 方式二:关注公众号Gorhaf,回复"Java…
难度 初级 学习时间 10分钟 适合人群 零基础 开发语言 Java 开发环境 JDK v11 IntelliJ IDEA v2018.3 文章原文链接 "全栈2019"Java第八十五章:实现接口中的嵌套接口 下一章 "全栈2019"Java第八十六章:嵌套接口可以多继承吗? 学习小组 加入同步学习小组,共同交流与进步. 方式一:关注头条号Gorhaf,私信"Java学习小组". 方式二:关注公众号Gorhaf,回复"Java学习小组…
难度 初级 学习时间 10分钟 适合人群 零基础 开发语言 Java 开发环境 JDK v11 IntelliJ IDEA v2018.3 文章原文链接 "全栈2019"Java第二十五章:流程控制语句中循环语句while 下一章 "全栈2019"Java第二十六章:流程控制语句中循环语句do-while 学习小组 加入同步学习小组,共同交流与进步. 方式一:关注头条号Gorhaf,私信"Java学习小组". 方式二:关注公众号Gorhaf,回复…
https://mp.weixin.qq.com/s/DNQFsWpZm-ybIlF3DTAk2A 在<Unity 5.6中的混合光照(上)>中,我们介绍了混合模式,以及Subtractive模式是如何工作的.如果还不熟悉混合光照,请先去了解它背后的原理. 对Shadowmask的支持是新混合光照模式中的一个重要新功能.此外,还有密度与方向性贴图,Unity现在能为所有的光照类型生成Shadowmask了.与Subtractive模式不同,Shadowmask可以将所有光照类型的实时与烘焙阴影…
来源作者:candycat   http://blog.csdn.net/candycat1992/article/ 概述 总体来说,在Unity中我们需要配合使用材质和Unity Shader才能达到需要的效果.一个最常见的流程是. 1)创建一个材质 2)创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步创建的材质 3)把材质赋给要渲染的对象 4)在材质面板中调整Unity Shader的属性,以得到满意的效果 下图显示了Unity Shader和材质是如何一起工作来控制物体的渲染的. Uni…
[TOC] 1. Unity Shader 的基础: ShaderLab 学习和编写着色器的过程一直是一个学习曲线很陡峭的过程,通常情况下为了自定义渲染效果往往要和很多文件和设置打交道,这些设置很容易消磨初学者的耐心.而且一些细节问题也往往需要开发者花费较多时间去解决. Unity为了解决上述问题,为我们提供了一层抽象--Unity Shader.而我们在和这层抽象打交道的途径就是使用Unity提供的一种专门为Unity Shader服务的语言--ShaderLab. Unity Shader是…
目录 Objective-C 基础教程第五章,复合 什么是复合? Car程序 自定义NSLog() 存取方法get Set Tires(轮胎) 存取方法 Car类代码的其他变化 扩展Car程序 复合还是继承 小结 Objective-C 基础教程第五章,复合 什么是复合? 编程中的复合(composition)就好像音乐中的作曲(composition)一样:将多个组件组合在一起,配合使用,从而得到完整的作品. Car程序 接下来我们不再用shape作为例子来写代码了,这次用car作为例子写代码…
第五章 数组 时间:2017年4月26日15:11:30~2017年4月26日15:15:54 章节:05章_01节  视频长度:09:30 内容:一维数组的内存分析 心得: Java中数组是引用类型 栈里面存的数组的引用 实际对象在堆内存里面 (C与C++是分配在栈里的) 内存图:   元素为引用数据类型的数组 引用类型的数组如上图   时间:2017年4月26日15:16:22~2017年4月26日15:19:00 章节:05章_02节  视频长度:05:25 内容:数组元素的创建与使用 心…
本课主题 生成器介紹和操作实战 迭代器介紹和操作实战 序例化和反序例化 Json 和 Pickle 操作实战 字符串格式化的应用 创建虚拟环境实战 本周作业 生成器介紹和操作实战 什么是生成器,生成器是一个对象,当只有循还它的时候才会生成数据,在Python2.7 有一个 range( ) 和 xrange ( ) 函数,它们是负责生成数据的,range( ) 会直接在內存中生成一个有数据的列表,然后xrange( ) 会生成一个对象,当你循还它的时候才会生成数据,它有垃圾回收机制把没用的数据回…
0x00 前言 在Unity的5.6版本之前的5.x中,主要使用了Geomerics公司的Enlighten[1]来提供实时全局照明以及烘焙全局照明,在5.6之后Unity引入了新的Lightmapper--Progressive来提供烘焙全局照明并且提供了更多的混合光照模式,但是Enlighten仍然是Unity中全局照明的主要提供者. 所以,本文就来聊聊Unity5.6以及Unity2017中和Enlighten.混合光照相关的话题吧. 0x01 直接光和间接光 大家都知道在Unity中,我…
业内经常说的一句话是不要重复造轮子,但是有时候,只有自己造一个轮子了,才会深刻明白什么样的轮子适合山路,什么样的轮子适合平地! 我将会持续更新java基础知识,欢迎关注. 往期章节: JAVA基础第一章-初识java JAVA基础第二章-java三大特性:封装.继承.多态 JAVA基础第三章-类与对象.抽象类.接口  JAVA基础第四章-集合框架Collection篇 在上一章节中,我们讲了集合框架的Collection部分,下面我们来讲一下Map接口 我们再看一下集合框架的结构图 map接口的…
内容回顾:1.数据类型 2.for和while循环 continue break #如下循环将怎么打印结果? for i in range(1,10): print(i) for i in range(10,20): print(i) #如下循环将怎么打印结果?----结果只打印1 for i in range(1,10): print(i) break for i in range(10,20): print(i) #如下循环将怎么打印结果?----只打印1,10-19 for i in ra…