游戏设计模式——Unity对象池】的更多相关文章

对象池这个名字听起来很玄乎,其实就是将一系列需要反复创建和销毁的对象存储在一个看不到的地方,下次用同样的东西时往这里取,类似于一个存放备用物质的仓库. 它的好处就是避免了反复实例化个体的运算,能减少大量内存碎片,当然你需要更多的空间来存这些备用对象,相信使用这些空间是非常值得的. 最常见的应用就是子弹的创建和销毁. 一般对象池都是一个全局性的通用脚本,可以采用单例模式来设计. https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11203631.html 对象池至少包含以下…
Unity对象池管理 一.Demo展示 二.逻辑 在游戏中会出现大量重复的物体需要频繁的创建和销毁:比如子弹,敌人,成就列表的格子等: 频繁的创建删除物体会造成很大的开销,像这种大量创建重复且非持续性保持作用的对象我们会使用对象池将其管理起来,用空间换效率: 对象池的要对外提供创建销毁对象的接口,已经添加对象池的接口: 对内要提供创建对象,根据路径查找预制的接口: 整体逻辑如下: 二.加载/添加对象池 添加资源路径,分为Resources文件夹下和SteamingAssets文件下资源: Res…
Unity对象池主要是保存那些常用的物体,避免他们在不断销毁和创造中损坏性能. 主要思路为:创造物体时,判断是否存在,如果存在则调用并使其显示.如果不存在则创造一个新的. 当销毁时,调用协程延时隐藏物体. // <summary> /// 对象池 /// </summary> public class GameObjectPool : MonoSingleton<GameObjectPool> { //内部容器,用于存入缓存的对象 private Dictionary&…
前篇:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现) 博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正. 原理:从一个固定的池中重用对象,来提升性能和内存的使用,而不是一个一个的分配内存在释放它们.当你需要创造大量重复的对象,而且经常使用这些对象,你就要考虑使用对象池了,因为反复创建销毁就是一个内存反复分配与释放的过程,很容易产生内存碎片.在主机和移动端与PC相比内存稀缺,我们都希望游戏能够更加稳定,而不能有效的管理内…
现在假设游戏中我们需要实现一个这样功能,按下鼠标左键,发射一颗子弹,3秒之后消失.在这个功能中,我们发射了上百上千发子弹,就需要实例化生成上百上千次.这时候,我们就需要使用对象池这个概念,每次实例化生成一个子弹对象后,三秒钟后不销毁(不执行destroy),而是将其将其隐藏(SetActive(false))并且放入对象池中.再次按下鼠标时,如果对象池不为空,就去对象池里将隐藏的对象显示出来.如果对象池里面没有可用对象时,再执行实例化子弹的方法. 首先创建一个对象池脚本,此脚本是一个单例脚本(不…
孙广东 2014.6.28 非常早之前看到的外国文章,认为不错,分享一下. 对象池在AssetStore中也是有非常多插件的,可是有些重了.自己写一个轻量的岂不是非常好. 当你须要创建大量某种类型对象时,它能够方便地又一次使用单个对象,而不是不断地 创建/销毁(操作会导致大量的垃圾回收).此ObjectPool脚本,生成和回收您的游戏对象的对象池.代码:https://github.com/UnityPatterns/ObjectPoolhttp://unitypatterns.com/reso…
在游戏开发过程中,我们经常会遇到游戏发布后,测试时玩着玩着明显的感觉到有卡顿现象.出现这种现象的有两个原因:一是游戏优化的不够好或者游戏逻辑本身设计的就有问题,二是手机硬件不行.好吧,对于作为程序员的我们只能从第一个原因着手了,那就开始对着Profiler看性能开销,接下来就开始做各种内存,特效,代码上的优化了.对于这种问题,有经验的开发者在一开始就会做一个规范的设计,就我们的项目而言,设计时包含了角色池,怪物池,特效池,经验池,伤害池......所谓的对象池就是尽可能的复用内存中已经驻留的资源…
对象池是一个单例类: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ObjectPool { private static ObjectPool instance; private ObjectPool() { pool = new Dictionary<string, List<GameObject>>(); prefabs = new Dic…
这次介绍最后一个创建型模式--对象池模式.顾名思义,对象池模式就是预先初始化创建好多个对象,并将之保存在一个池子里.当需要的时候,客户端就可以从池子里申请一个对象使用,使用完以后再将之放回到池子里.池子里的对象在应用运行期间永远不会被破坏或回收. 适用场景: 当需要的对象的创建成本比较高,且该类型的对象在应用运行期间只需要有限的数量 对象是不可变的 性能原因:预创建的对象可以显著提升应用性能 我们在开发中最熟悉的对象池应该是数据库连接池了.因为网络因素,数据库连接池中的每个对象的创建成本都比较高…
“对消息或事件的发送与受理进行时间上的解耦.” 在游戏开发过程中,经常会出现不同板块之间的信息交流,或是存在“当...,就...”的情况,事件队列编程模式可以有效解决消息传递中产生的脚本耦合问题,让同一个板块的脚本更加单纯,不包含其他脚本的杂质内容,使脚本更容易最大程度的复用. 事件队列模式的运行流程如下: 1.当一个行为(Action)触发了某一事件(Event)后,不是直接调用该事件,而是改为申请将其提交给广播中心,也就是将自己的行为推入广播材料的队列末尾. 2.由中间的的广播中心(事件队列…