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项目的性能优化主要围绕CPU.GPU和内存三大方面进行. 无论是游戏还是VR应用,内存管理都是其研发阶段的重中之重. 然而,在我们测评过的大量项目中,90%以上的项目都存在不同程度的内存使用问题.就目前基于Unity引擎开发的移动游戏和移动VR游戏而言,内存的开销无外乎以下三大部分:1.资源内存占用:2.引擎模块自身内存占用:3.托管堆内存占用. 如果您的项目存在内存问题,一定逃不出以上三种情况.今天,我们就这三种情况逐一进行解释. 资源内存占用 在一个较为复杂的大中型项目中,资源的内存占用往往…
unity3d打包的所有文件是会被记录而且被排序的.所以这大大方便了我们分析为何打包文件如此之大,以及怎么减少打包文件. 日志目录一般在:C:\Users\Administrator\AppData\Local\Unity\Editor 打开log文件,可以看到打包文件的统计信息: Textures 176.1 mb 70.1% Meshes 7.7 mb 3.0% Animations 14.1 mb 5.6% Sounds 12.4 mb 4.9% Shaders 1.3 mb 0.5% O…
Spine效率低 Unity项目加载spine动画,经常会出现卡顿的情况,如游戏中瞬间播放一个动画,打开一个带spine动画的界面.尤其是SkeletonRenderer.Awake时,会瞬间出现大量的GC Alloc,造成瞬间的卡顿,像我们游戏一个角色动画的时间在100~200ms  原因分析 原来导出的spine数据是.json格式,加载.分析数据慢 现在采用二进制的binary导出为.skel格式,记载速度能提高80~90% 测试数据 .json加载速度100ms .skel加载速度17m…
提要 此篇是一个国外教程的翻译,尽管有点老,可是适合新手入门. 自己去写代码.debug,布置场景,能够收获到非常多.游戏邦上已经有前面两部分的译文,这里翻译的是游戏的最后一个部分. 欢迎回来 在第一篇中,我们学会了怎么在Unity中搭建游戏的场景,而且设置模型的物理属性. 在第二篇中.我们学会了怎么在unity中使用脚本.而且创建了大部分的游戏逻辑,包括投球和得分! 在这最后一节中,我们将会为用户创建一个菜单系统,而且和GameController进行交互,我们開始吧. 在设备上測试 到眼下为…
一.什么是3D模型? 1.1 3D模型概述 简而言之,3D模型就是三维的.立体的模型,D是英文Dimensions的缩写. 3D模型也可以说是用3Ds MAX建造的立体模型,包括各种建筑.人物.植被.机械等等,比如一个大楼的3D模型图.3D模型也包括玩具和电脑模型领域. 互联网的形态一直以来都是2D模式的,但是随着3D技术的不断进步,在未来的时间里,将会有越来越多的互联网应用以3D的方式呈现给用户,包括网络视讯.电子阅读.网络游戏.虚拟社区.电子商务.远程教育等等.甚至对于旅游业,3D互联网也能…
一些废话 我是一个windows phone.windows 8的忠实粉丝,也是一个开发者,开发数个windows phone应用和两个windows 8应用.对开发游戏一直抱有强烈兴趣和愿望,但奈何无美工天赋,一直在游戏开发的门口晃悠, 前些日子装逼看过MonoGame和Cocos2d这两个游戏引擎,但一直也没有实际操作过.直到上周一,从微博上看到Unity3D 4.2版本正式对Windows Phone 和 Windows 8进行了支持,于是乎不再犹豫,一个从未做过游戏开发,对游戏开发也丝毫…
Unity3D游戏开发之连续滚动背景 原文  http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/22983421 在诸如天天跑酷等2D游戏中,因为游戏须要表现出运动的感觉,通常都会使游戏背景连续循环滚动以增强视觉效果,那么今天,博主就来带领大家一起来实现连续滚动背景吧! 首先来讲述一下原理,准备两张连续的图片(博主这里使用了一张图片,好吧,我偷懒了),我们使用正交投影的摄像机对准第一张背景,然后使用脚本让图片自右向左開始移动,当第一张图片移出摄像机的…
大家好,我是秦元培,欢迎大家继续关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei. 首先感谢大家对我博客的关注,今天我想和大家分享的是一个飞机大战的项目.这是一个比較综合的项目,希望对大家学习Unity3D有所帮助,我会在文章最后给出项目代码. 作为一个游戏而言.游戏策划十分重要,所以在開始今天的文章之前,我们先来了解下这个项目的策划. 我们的玩家是一个飞机.玩家能够使用A.D.S.W四个键位来控制飞机位置,当按下空格键时,我方飞机能够向敌机发射炮弹.当敌机中弹后将降…
朋友,大家好.我是秦培,欢迎关注我的博客.我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei. 首先博主要自我反省,过了这么久才来更新博客,这段时间主要是在忙着写期末的作业,所以博主基本上没有空暇时间来研究技术.希望大家谅解啊.有时候,博主会情不自禁地想,假设当初选择了计算机专业,此时此刻.我可能会有很多其它的时间来和大家分享我在学习过程中的感悟吧,有时候博主感觉自己非常孤独,在身边找不到和自己志同道合对技术感兴趣的人.这可能是博主在大学里最大的遗憾了,一个人的成长环境非常重要.当你无…
大家好,我是秦培,欢迎关注我的博客,我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei. 在上一篇文章中,我们通过自己定义着色器实现了一个简单的在3D游戏中选取.显示物体轮廓的实例. 在文章最后,博主给大家留下了一个问题,就是我们的这样的方法存在一定的问题,无法运用到复杂的模型上. 原因是什么呢?这要从这样的方法的原理上来说.事实上这样的方法相似于摄像机的视角方向上对物体进行了一个投影.这样的话,假设模型被其他物体遮挡的话,就会出现渲染不全然的问题.如图所看到的,有一位朋友在评论中提出…