摩擦运动: 逐渐变慢,最后停止 缓冲运动: 与摩擦力的区别:可以精确的停到指定目标点距离越远速度越大速度由距离决定速度=(目标值-当前值)/缩放系数Bug:速度取整值取整: iSpeed = iSpeed > 0 ? Math.ceil(iSpeed) : Math.floor(iSpeed); <!DOCTYPE HTML> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content=&q…
匀速运动实现回顾 缓冲运动剖析 示例实现 方法提取 匀速运动实现回顾及缓冲运动剖析: 在这个系列的上一篇博客中原生JavaScript运动功能系列(一):运动功能剖析与匀速运动实现就运动的核心功能组成,还剖析了匀速运动的实现,提取匀速运动的封装方法.这里我们回顾一下在匀速运动中存在三个核心逻辑:1.当最后的间距小于单位移动距离时,直接将位置移动到终点,并结束定时器执行:2.每次启动运动算法函数时,结束以前启动的定时器,防止重复启动运动算法函数出现定时器叠加:3.运动速度要设置正负值,保证正反双向…
× 目录 [1]缓冲运动 [2]弹性运动 [3]距离分析[4]步长分析[5]弹性过界[6]弹性菜单[7]弹性拖拽 前面的话 缓冲运动指的是减速运动,减速到0的时候,元素正好停在目标点.而弹性运动同样是减速运动,但元素并不是直接停在目标点,而是在目标点左右弹几下再停止.本文将以一种新的思路来详细介绍缓冲运动和弹性运动 缓冲运动 在变速运动中,曾经用物理学的知识实现过缓冲运动.缓冲运动实际上就是减速运动的一种特殊形式,指元素做减速运动,速度减到0时,恰好停在目标点位置,学名叫加速度恒定的匀减速运动…
本次练习错误总结: 1.  正确: startMove( document.documentElement.clientHeight - oDiv.offsetHeight + scrollTop); 错误: startMove(document.documentElement.clientHeight - oDiv.offsetTop + scrollTop); startMove(iTarget); 这个函数的目标点 iTarget 应该是 可视窗高度 – div的高度 + 滚动条上方的滚动…
运动基础 让Div运动起来 速度——物体运动的快慢 运动中的Bug 不会停止 速度取某些值会无法停止 到达位置后再点击还会运动 重复点击速度加快 匀速运动(速度不变) 运动框架及应用: 运动框架: 在开始运动时,关闭已有定时器 把运动和停止隔开(if/else) <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>JS运…
前言:         本人纯小白一个,有很多地方理解的没有各位大牛那么透彻,如有错误,请各位大牛指出斧正!小弟感激不尽.         本篇文章为您分析一下原生JS写 匀速运动.缓冲运动.多物体运动.多物体不同值运动.多物体多值运动         层层深入,到封装插件 基本功能: 补充: 补充中...... HTML结构[匀速运动] <div id="div"></div> <button id="btn">run</…
转行学开发,代码100天!——2018-04-24 今天继续学习JavaScript运动之缓冲运动.相对于匀速运动,缓冲运动的不同之处在于其速度值是不断变化的,越靠近目标点,速度越小. 即可以表示为:speed =( iTarget-curPos)/constNum; 做个简单的例子说明一下这个问题: <input id="btn" type="button" value="开始运动" onclick="startMove(300…
(1)手风琴效果 分析: (2)基础缓冲运动 接下来取整 原因: px为计算机识别的最小单位,1px无法再往下拆分.所以css如果取值200.5px,解析时计算机会自动将其改为200px注意:这里的数值并没有四舍五入计算,200.9px最后依然是200px 速度不能是小数,需要取整,所以接下来进行取整 因为从左到右运动和从右到左运动不一样,所以需要判断 (3)右侧悬浮框缓冲运动 <!DOCTYPE HTML> <html> <head> <meta charset…
运动基础 一.匀速运动 运动框架 在开始运动时,关闭已有定时器 把运动和停止隔开(if/else) <!DOCTYPE HTML> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>无标题文档</title> <style> #div1 {width:200px; height:200px; background:red; position:absolute; to…
加减速运动速度不断增加或减少速度减小到负值,会向反方向运动 弹性运动在目标点左边,加速:在目标点右边,减速根据距离,计算加速度 带摩擦力的弹性运动弹性运动+摩擦力 弹性:速度 += (目标点 - 当前值)/系数;  //6 , 7 , 8速度 *= 摩擦系数;   // 0.7 0.75终止条件距离足够近 并且 速度足够小 缓冲:var 速度 = (目标点 - 当前值)/系数;速度取整 <!DOCTYPE HTML> <html> <head> <meta htt…