【Unity笔记】UGUI物体的渲染顺序】的更多相关文章

①不同Camera的Depth.(大在前,小在后)②同Camera的SortingLayer.(下在前,上在后)③同SortingLayer下的Order in Layer.(大在前,小在后)④同Order in Layer下的Z轴.(小在前,大在后) 注意: 如果是多个Canvas的渲染先后顺序 http://blog.csdn.net/huutu/article/details/43636241调Canvas下面有一个Sort Order值,默认为0,越大越在后面. 创建任意UGUI元素时自…
1,由SHADER中渲染队列及队列中的值决定 2,在同一队列中,若材质相同 2.1 对于UI,按其在场景层级中的先后顺序绘制 2.2 对于3D不透明物体,按其离相机的距离,由近到远绘制,这样可以减少像素重绘 2.2 对于3D透明物体,按其离相机的距离,由远到近绘制,只有这要才能正确绘制所有半透明物体,反之,有些半透明物体将看不到半透效果 3,在同一队列中,若材质不同,绘制顺序不定,在framedebuger中,移动相机,可以看到绘制顺序不断变换. 举例:有两个不透明队列:20001(a,b,c三…
其实思路也很简单,就是先获取到鼠标的坐标,然后赋值给目标物体即可. void Update(){ // 物体跟随鼠标移动 Vector2 mousePos = Input.mousePosition; gameObject.transform.position = mousePos; } 这是物体即时改变位置的做法,如果想要物体朝鼠标位置缓慢移动(有过程时间),可以尝试用Vector2.Lerp().…
例如,通过按键/摇杆来操作飞机在三维空间的飞行状态.包括速度(大小,方向).位移. public class ExampleClass : MonoBehaviour { public float speed = 10.0F; public float rotationSpeed = 100.0F; void Update() { float translation = Input.GetAxis("Vertical") * speed; float rotation = Input.…
Shader "MyUnlit/AlphaBlendDiffuse" { Properties { _Color("Color Tint(贴图染色)",Color)=(1,1,1,1) _MainTex ("Texture(主贴图)", 2D) = "white" {} //bump为unity内置的法线纹理,当未配置任何法线纹理时,bump对应模型自带的法线信息 _NormalMap("Normal Map(法线贴…
创建UGUI物体时,会自动创建Canvas物体作为所有UGUI的根节点.该物体身上有个Canvas脚本,Render Mode渲染模式选项: Screen Space - Overlay:即使场景中没有任一可用Camera,所有UI依然能正常运行.显示.而且任何非UI元素的游戏物体都不能遮挡在UI元素之上(无论非UI物体怎么调位置). Screen Space - Camera:可传入某个Camera,指定该Canvas物体下的所有UI元素由哪个Camera来渲染.可指定UI到Camera的距离…
Unity GUI(uGUI)使用心得与性能总结 作者 kingshijie 关注 2015.09.26 15:35 字数 3686 阅读 28031评论 10喜欢 49 背景和目的 小哈接触Unity3D也有一段时间了,项目组在UI解决方案的选型一直是用的原生的uGUI,因此本人也是使用了一段时间的uGUI,在uGUI的使用方面积累了一些自己的经验,在此进行一个记录与总结. 本文接下来将会对uGUI的Runtime性能进行着重讨论,其它的因素也很多而且很重要,但是一篇文章讲清楚一件事就好了,文…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 写在前面 为了让我们真正明白透明度,我们需要了解一下深度排序,或者说,对象的绘制顺序.Unity允许…
转自:http://www.jianshu.com/p/5b6f5022662e 开发过程中对UGUI的一个小总结. 首先从原画师拿到效果图,美术切图,拿到碎图后打成大图. 我们先来说一下图:RGBA8888:每一个通道占8位.大图:1024*1024.高端    机:2048*2048. 我们通常从美工那里拿来碎图,歪歪使用的一个工具texturepacker 把碎图打成大图,导出成 .tpsheet  .png格式.其次我们要做的是,在Unity3d中导入插件texture import(此…
http://blog.csdn.net/kingsea168/article/details/50252733 之前一直用NGUI开发界面,但看到现在的unity的新版本的UGUI也不错,这几天专门学习了一下,用过NGUI的人都知道NGUI的渲染顺序或者层级关系是Deapth(深度)决定,而UGUI的界面是用Canvas(画布)进行布局的,它的渲染顺序有所不同,下面我进行了总结: Unity UGUI 1.Unity3d中的渲染顺序如下:   不同的Camera的Depth   相同Camer…