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3D UI场景中,把XY平面的尺寸映射为屏幕像素的数学模型推导
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3D UI场景中,把XY平面的尺寸映射为屏幕像素的数学模型推导
概述及目录(版权所有,请勿转载,欢迎读者提出错误) 之前用kanzi的3D UI引擎和cocos-2d的时候都有遇到过这个问题,就如何把3D场景中的XY平面的尺寸映射为与屏幕像素一一对应的,即XY平面上的一个单位对应平面上的一个像素.这个在3D UI开发过程中似乎并非必须,或者说很少有人这样用,因为在游戏场景中,UI可以处于场景的任何位置,并不局限于XY平面内. 本次的分享总结所述的3D UI应用场景并非在游戏中,而是注重在GUI应用上(类似QT等),即使用3D绘图技术实现的一套类似2D UI一…
获取屏幕中某个点的RGB值与CAD屏幕像素值
'获取CAD屏幕像素的比值 Function ViewScreen() As Double Dim ScreenSize As Variant ScreenSize = ThisDrawing.GetVariable("screensize") '当前视口的屏幕宽度和高度 Dim H As Variant H = ThisDrawing.GetVariable("viewsize") '当前视图图形的实际高度 ViewScreen = Abs(H / ScreenS…
[Unity3D]Unity3D游戏开发3D选择场景中的对象,并显示轮廓效果强化版
大家好,我是秦培,欢迎关注我的博客,我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei. 在上一篇文章中,我们通过自己定义着色器实现了一个简单的在3D游戏中选取.显示物体轮廓的实例. 在文章最后,博主给大家留下了一个问题,就是我们的这样的方法存在一定的问题,无法运用到复杂的模型上. 原因是什么呢?这要从这样的方法的原理上来说.事实上这样的方法相似于摄像机的视角方向上对物体进行了一个投影.这样的话,假设模型被其他物体遮挡的话,就会出现渲染不全然的问题.如图所看到的,有一位朋友在评论中提出…
[Unity3D]Unity3D游戏开发之在3D场景中选择物体并显示轮廓效果
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei. 在<仙剑奇侠传>.<古剑奇谭>等游戏中,常常须要玩家在一个3D场景中选取场景中的物体.比方为我方角色加入状态.为我方角色添加血量.选择要攻击的敌人等,通常我们使用鼠标来选择一个目标物体,当鼠标移动到目标物体上时,目标物体将显示轮廓线,此时就表示当前物体被选中,我们能够在此基础上为游戏物体进行一系列的操作.那么,这一功能怎样在Unity3D中实现呢?首先我们能够将问题分解为两个…
3D游戏引擎中常见的三维场景管理方法
对于一个有很多物体的3D场景来说,渲染这个场景最简单的方式就是用一个List将这些物体进行存储,并送入GPU进行渲染.当然,这种做法在效率上来说是相当低下的,因为真正需要渲染的物体应该是视椎体内的物体.除此之外,从裁剪算法和碰撞检测等算法的效率来说,使用这种数据结构也是相当低效的.比较好的方式是使用具有层次结构的空间数据结构存储待渲染的物体,如BVH(包围体层次结构).BSP(二叉空间分割)树.四叉树.八叉树和模糊K-D树等,在进行空间查找的时候将时间复杂度从O(n)降低到O(logn).当然,…
Unity3D NGUI制作的Button放到场景中,按钮从2D变到3D
通常我们使用Button都是在UI界面,即NGUI的摄像机下,如果想换到场景中,即不让按钮以UI形式显现,而是和场景中的物体一起随着摄像机移动而缩小,放大. 很简单,把Button从NGUi的摄像机中拖出来,并改变Button所在的层与NGUI照射层不同,或者让主摄像机的Culling Mask照射到Button所在的层都可. 调整Button的大小,旋转,即可. 注意:如果你使用的NGUi自带的UIButtonMessage脚本传值,那么当你的Button不被NGUI的摄像机照射,或不属于同一…
基于 HTML5 WebGL 的 3D 场景中的灯光效果
构建 3D 的场景除了创建模型,对模型设置颜色和贴图外,还需要有灯光的效果才能更逼真的反映真实世界的场景.这个例子我觉得既美观又代表性很强,所以拿出来给大家分享一下. 本例地址:http://www.hightopo.com/guide/guide/core/lighting/examples/example_flowing.html 例子动图: 上面场景中主要的知识点包括:3D 灯光以及 3D 模型的流动. 场景搭建整个场景中包括 2D 场景(也就是鹰眼部分)以及 3D 场景: dm = ne…
3D场景中的鼠标响应事件
原文:3D场景中的鼠标响应事件 今天要讲的是3D场景中的鼠标响应事件的处理,首先Button的响应是大家熟知的,只要加上一个click事件,然后写一个响应的处理时间就行了.对于二维平面上的一些控件也很好处理,比如在跳棋那篇文章中,就是用了ellipse的鼠标左右键按下的事件响应函数.可是对于WPF中的三维空间怎么办呢?一般的网格没有提供鼠标事件啊? 现在来介绍一下WPF的3D中响应鼠标事件的处理. 1. viewport3D是提供了鼠标响应事件(大家可以在响应的帮助文档中找到). 2.…
如何在3D场景中在模型上面绘制摄取点
有些时候,我们在屏幕上面绘制一个摄取点,在单屏玩游戏的模式下,我们并不能觉得有什么不妥.但是最近VR的热火朝天,我们带上眼镜看双屏的时候,总觉得这个摄取点看着很不舒服. 这个问题该怎么解决?在这里我首先说一下,渲染的原理,3D场景中的物体经过系列的运算,最终从3D渲染到屏幕上,其是经过了模型坐标系-->世界坐标系-->摄像机坐标系-->投影坐标系.这样一连串的矩阵操作,这个模型的顶点现在所在的的坐标系是投影坐标系,器经过透视除法以后,其就到了剪裁空间,说白了,剪裁空间就是一个立方体盒子,…
在WebGL场景中管理多个卡牌对象的实验
这篇文章讨论如何在基于Babylon.js的WebGL场景中,实现多个简单卡牌类对象的显示.选择.分组.排序,同时建立一套实用的3D场景代码框架.由于作者美工能力有限,所以示例场景视觉效果可能欠佳,本文的重点在于对相关技术的探讨. 因为文章比较长,读者可以考虑将网页导出为mhtml格式,使用Word浏览.Chrome浏览器导出mhtml文件的方法见末尾. 一.显示效果: 1.访问https://ljzc002.github.io/CardSimulate/HTML/TEST2.html查看“卡牌…