opengl矩阵向量】的更多相关文章

如何创建一个物体.着色.加入纹理,给它们一些细节的表现,但因为它们都还是静态的物体,仍是不够有趣.我们可以尝试着在每一帧改变物体的顶点并且重配置缓冲区从而使它们移动,但这太繁琐了,而且会消耗很多的处理时间.我们现在有一个更好的解决方案,使用(多个)矩阵(Matrix)对象可以更好的变换(Transform)一个物体. 向量 向量最基本的定义就是一个方向.或者更正式的说,向量有一个方向(Direction)和大小(Magnitude,也叫做强度或长度).你可以把向量想像成一个藏宝图上的指示:"向左…
http://www.cnblogs.com/hefee/p/3816727.html OpenGL矩阵类(C++) 概述 创建&初始化 存取器 矩阵运算 变换函数 实例:模型视图矩阵 实例:投影矩阵 概述 OpenGL固定功能管线提供4个不同类型的矩阵(GL_MODELVIEW.GL_PROJECTION.GL_TEXTURE与GL_COLOR),并且为这些矩阵提供变换函数:glLoadIdentity().glTranslatef().glRotatef().glScalef().glMul…
以前没接触过MPI编程,对并行计算也没什么了解.朋友的期末课程作业让我帮忙写一写,哎,实现结果很一般啊.最终也没完整完成任务,惭愧惭愧. 问题大概是利用MPI完成矩阵和向量相乘.输入:Am×n,Bn×1  ,输出:Cm×1 附:程序中定义m=400,n=100,矩阵和向量的取值为随意整型数,为了便于显示并行效果,循环完成该计算任务100000次. 实现过程 1.实验环境:WINDOWS8.1 64位+ MPICH + VS2013   / kubuntu 14.04 + mpich 2.解题思路…
今年10-11月份参加了EDA2020(第二届)集成电路EDA设计精英挑战赛,通过了初赛,并参加了总决赛,最后拿了一个三等奖,虽然成绩不是很好,但是想把自己做的分享一下,我所做的题目是概伦电子出的F题-快速电路仿真器(FastSPICE)中的高性能矩阵向量运算实现,下面我将给出自己的实现方案,仅供参考. 1.题目描述与分析 1.1.赛题叙述 首先先把题目写出来: 在晶体管级电路瞬态仿真过程中,仿真器需要根据电路连接关系并结合 KCL.KVL 定理建立微分方程,然后求解离散化的方程,中间每个步长输…
概述 创建&初始化 存取器 矩阵运算 变换函数 实例:模型视图矩阵 实例:投影矩阵 概述 OpenGL固定功能管线提供4个不同类型的矩阵(GL_MODELVIEW.GL_PROJECTION.GL_TEXTURE与GL_COLOR),并且为这些矩阵提供变换函数:glLoadIdentity().glTranslatef().glRotatef().glScalef().glMultiMatrixf().glFrustum()与glOrtho(). 这些内置矩阵与函数对于开发简单的OpenGL程序…
在使用Breeze 库时,需要导入相关包: import breeze.linalg._ import breeze.numerics._ Breeze创建函数 //全0矩阵 DenseMatrix.zeros[Double](,) res0: breeze.linalg.DenseMatrix[Double] = 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 //全0向量 DenseVector.zeros[Double]() res1: breeze.linalg.DenseVector[…
Spark MLlib底层的向量.矩阵运算使用了Breeze库,Breeze库提供了Vector/Matrix的实现以及相应计算的接口(Linalg).但是在MLlib里面同时也提供了Vector和Linalg等的实现. 使用需导入: import breeze.linalg._ import breeze.numerics._ 1 2 Breeze创建函数 val m1 = DenseMatrix.zeros[Double](2,3) 1 DenseMatrix[Double] = 0.0 0…
OpenGL矩阵要考虑两个点,一个是向量如何排布,一个是矩阵如何存储和恢复. 1.排布 排布决定了运算的顺序.OpenGL使用的是列主元,它的意思就是一个4X4的矩阵是由4个列向量构成(这里的v1,v2,v3的x,y,z分量构成的向量其实分别对应新坐标系下的三个轴,v4的x,y,z分量对应平移量): 对一个列向量进行变换即: 举个例子,比如做平移: 2.存储和恢复 矩阵一般都存储在连续内存中,最初如何存放决定了之后在GLSL中如何恢复. 可以这样存储(行主序)--记为Mat1 也可以这样存储(列…
每一个小步骤的源码都放在了Github 的内容为插入注释,可以先跳过 前言 在阅读本篇博客之前,你必须对向量和矩阵有基本的认识,并且能熟练进行向量和矩阵的运算 我们已经知道了如何创建一个物体.着色.加入纹理,但它们都还是静态的物体 我们可以尝试着在每一帧改变物体的顶点并且重配置缓冲区从而使它们移动 但是这样的操作太过复杂,而且消耗性能也很大 我们现在有一个更好的解决方案,使用多个矩阵(Matrix)对象变换(Transform)一个物体 如果你具备了我说到的向量和矩阵的数学基础,接下来的操作都很…
opengl 右手坐标系 列向量 左乘 列主序存储矩阵osg   右手坐标系 行向量 右乘 行主序存储矩阵d3d       左手坐标系 行向量 右乘 行主序存储矩阵ogre    右手坐标系 列向量 左乘 行主序存储矩阵 osg 底层使用的是opengl ,行向量,由于使用矩阵是行主序存储, 相同变换矩阵与opengl矩阵内存内容一直,可直接使用api设置变换矩阵; ogre 支持opengl,d3d,opengl与ogre上层矩阵库运算顺利相同, 但opengl api设置矩阵前需要修改矩阵…