pcss 软阴影】的更多相关文章

前言 在31章我们曾经实现过阴影映射,但是受到阴影贴图精度的限制,只能在场景中相当有限的范围内投射阴影.本章我们将以微软提供的例子和博客作为切入点,学习如何解决阴影中出现的Atrifacts: 边缘闪烁&抖动 阴影接缝 阴影缺失 perspective aliasing projective ali…
前言 上一章我们介绍了级联阴影贴图.刚开始的时候我尝试了给CSM直接加上PCSS,但不管怎么调难以达到说得过去的效果.然后文章越翻越觉得阴影就是一个巨大的坑,考虑到时间关系,本章只实现了方差阴影贴图(VSM)和指数阴影贴图(ESM)作为引子,然后将相关扩展放在文末. 现在假定读者已经读过下面的内容: 章节 38 级联阴影贴图 DirectX11 With Windows SDK完整目录 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. Variance…
  原文地址:WebGL光照阴影映射   经过前面的学习,webgl的基本功能都已经掌握了,我们不仅掌握了着色器的编写,图形的绘制,矩阵的变换,添加光照,还通过对webgl的基础api封装,编写出了便利的工具库. 是时候进一步深入学习webgl的高级功能了,我认为要做逼真的3D特效,阴影绝对是一个必不可少的环节.现在我们就在之前光照的基础上添加阴影效果吧.   首先看一下阴影效果的实例: 阴影综合(多物体高精度) 点光源聚光灯阴影 内容大纲    我们以阴影综合(多物体高精度PCF)为例, 开始…
下面以最快的速度简单谈谈阴影生成技术,目前普遍采用的一般有三种:Planar Shadow.Shadow Mapping和Shadow Volume,前者类似投影,计算最简单,缺点只能绘制抛射在平面上的阴影:Shadow mapping利用站在光源处所沿光源法线看去所生成的深度图来检测场景中的体象素是否处于阴影中,缺点是光源与物体位置相对固定.且在极端情况下计算精度差,不太适合精确到象素的动态光阴场合:Shadow Volume是目前最适合精确表现动态光阴场景的技术,适用性最广,其典型的适用范例…
QualitySettings.shadows 阴影 public static ShadowQuality shadows; Description 描述: 要使用的实时阴影类型. 这就决定了应该使用哪种类型的阴影.可用的选项是硬阴影和软阴影.硬阴影和禁用阴影. 参见:QualitySettings.shadows,Light.shadows. QualitySettings.shadows = ShadowQuality.HardOnly; //Hard Shadows Only. Qual…
在Unity3D中使用Projector实现动态阴影 无意中看见一篇博客叙述使用Projector实现动态阴影可以在移动平台拥有非常好的性能,遂按照其想法实现了一遍,发现其中竟有许多细节,写下这篇博客记录以供将来参考. Projector 从上图中我们发现Projector中的参数参数Camera的参数非常的相似,那Projector是做什么的呢? 官方解释:A Projector allows you to project a Material onto all objects that in…
这两天勉勉强强把一个shadowmap的demo做出来了.参考资料多,苦头可不少.Shadow Map技术是目前与Shadow Volume技术并行的传统阴影渲染技术,而且在游戏领域可谓占很大优势.本篇是第一辑.——ZwqXin.comShadow Map的原理很简单,但是实现起来到处是雷.当然这只是我的体会.恩,不过就是“从光源处看场景,那些看不见的区域全部都该是阴影”.很容易看出,与针对 特定模型的Shadow Volume不同,Shadow Map是针对场景的.这就是说,对一个光源应用一次…
http://forum.china.unity3d.com/thread-32271-1-1.html 我们已经发布了Unite 2018 江毅冰的<发条乐师>.Hit-Point的<旅行青蛙>.育碧<Eagle Flight>演讲分享,不少开发者在后台留言希望小编尽快分享米哈游技术总监贺甲<崩坏3>的案例分享,因为这场是干货满满的爆场.我们非常感谢米哈游以及贺甲长期以来对Unite大会的支持,由于篇幅限制,本次演讲内容将拆分成上下二篇. 下面为演讲内容:…
在5月12日Unite2017开发者大会上,米哈游技术总监兼美术指导贺甲进行了主题为次世代卡通渲染的演讲.一下为详细分享内容: 大家好,首先自我介绍一下,我叫贺甲,在米哈游担任技术总监和美术指导工作,目前主要关注的方向是非写实渲染以及可交互物理方面的研究.很高兴在这里给大家带来一场有关于次世代卡通渲染的演讲. 我们在考虑如何运用次世代渲染技术,对当前卡通渲染技术时代进行升级.如何将新的技术和卡通渲染有机结合,也是一个比较大的挑战,我们想还原不仅仅是之前传统上色的质感,还想进一步把插画级细致方面的…
  哪里来的需求? 众所周知,由于不同的设备配置不同.导致其CPU和GPU处理能力有高有低.同样的游戏想要在所有设备上运行流畅且画面精美,是不可能的.这就需要我们针对不同的设备能力进行画质调节,以保证游戏的流畅运行.   我们需要控制什么? 想要得到我们需要控制什么,只需要找出影响游戏运行效率的点即可. 当然在此不能一一列举出所有游戏类型的点.但笔者就个人经验,列出一些能用点. *贴图精度 *渲染面数 *材质复杂度 *粒子数目 *阴影质量 *水面效果 *增强性场景交互 *引擎后期效果 下面,我们…