理论部分 Action类也是cocos核心基础类之一,在游戏中起着非常重要的作用,继承自Ref,被 FiniteTimeAction(有限时间动作), Follow , 以及 Speed 继承. 有限时间动作可以划分成: 即时动作(ActionInstant),即时动作只能够立刻完成的动作,这类动作是在下一帧立刻完成的动作,如设定位置.设定缩放等.把它们包装成动作后,可以与其他动作类组合为复杂动作. 持续动作(ActionInterval),在规定的时间内,执行完成对象属性,位置,特效,序列动作…
理论部分 时间间隔动作(ActionInterval)是一个在一段时间内执行的动作. 它有一个开始时间和完成时间.完成时间等于起始时间加上持续时间. ActionInterval的子类与位置有关的动作类:JumpBy,JumpTo,MoveBy,MoveTo,BezierBy,BezierTo,CardinalSplineBy,CardinalSplineTo与缩放有关的动作类:ScaleTo,ScaleBy,与旋转有关的动作类:RotateBy, RotateTo与倾斜有关的动作类SkewTo…
理论部分 Node类继承自Ref类,是cocos框架中基础底层的一个封装类,与画面渲染相关的类一般都是继承自该类,例如Scene,Layer,Sprite,Sprite3D,Label,SpriteBatchNode,MenuItem,ClippingNode,DrawNode,ParticleBatchNode, ParticleSystem等都是继承自Node类. 代码部分 父子节点关系API virtual void addChild (Node *child)添加一个子节点到容器内,z-…
理论部分 Label类继承自Node类,中文翻译文字与字体,通常在应用开发中为模块作为提示和描述的作用,主要有3中不同的创建方式. 1.通过ttf字体包创建,通过指定本地已有的ttf格式的字体文件,创建Label. 优点:这种字体格式一般就是网上字体库下载下来的格式,往往对一种语言的文字支持比较全面,可以随意设置字体的大小. 缺点:一个字体ttf支持的文字较多,导致了体积庞大,字体描绘的效率低,不适合更新频繁的Label使用. 2.通过fnt格式文件创建,通过指定本地已有的fnt格式的文件,创建…
各种方法创建Sprite和Animate //图片创建法 参数一:图片资源路径 参数二:Rect选区 auto sprite = Sprite::create(, )); addChild(sprite); /*************华丽分割线*************/ //BatchNode类纹理创建法 //参数一:纹理图片 参数二:容量(子节点数量上限) auto batchNode = SpriteBatchNode::create(); //参数一:获取纹理 参数二:Rect选区 a…
auto layer = Layer::create(); /*************华丽分割线*************/ auto layer = LayerColor::create(Color4B(, , , ), , ); /*************华丽分割线*************/ auto layer = LayerGradient::create(Color4B(, , , ), Color4B(, , , )); /*************华丽分割线*********…
理论部分 即时动作是会立即被执行的动作.他们没有持续时间动作(ActionInterval)的持续时间属性.继承自 FiniteTimeAction.被 CallFunc, FlipX, FlipY, Hide, Place, RemoveSelf, ReuseGrid, Show, StopGrid , 以及 ToggleVisibility 继承. FlipX,FlipX可以立即水平翻转一个精灵. FlipY,FlipY可以立即垂直翻转一个精灵. Hide,隐藏动作用来立即隐藏一个节点. S…
理论部分 有限时间动作类继承自Action类,被 ActionInstant(即时动作) , 以及 ActionInterval(持续动作) 继承. 即时动作是会立即被执行的动作,被 CallFunc, FlipX, FlipY, Hide, Place, RemoveSelf, ReuseGrid, Show, StopGrid , 以及 ToggleVisibility 继承. 时间间隔动作(ActionInterval)是一个在一段时间内执行的动作. 它有一个开始时间和完成时间,完成时间等…
理论部分 缓动动作的基类,继承自 ActionInterval类.ActionEase本身是一个抽象的概念父类,开发者最好不要在代码中直接创建它的对象,因为它没有具体的执行效果,这一类的子类速度变化大致可以划分成三种. 由快变慢: 由慢变快: 又慢变快再由快变慢: 被 EaseBackIn, EaseBackInOut, EaseBackOut, EaseBezierAction, EaseBounce, EaseCircleActionIn, EaseCircleActionInOut, Ea…
理论基础 表示一个按钮组件. 按钮可以被按下,或者点击, 并且在按下或者点击之后,可以由用户指定一个动作来执行,继承自 Widget. 代码部分 static Button * create ()创建一个空的按钮. static Button * create (const std::string &normalImage, //正常状态纹理的名字.const std::string &selectedImage="", //选中状态纹理名称.const std::st…