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图形学 直线绘制 算法
2024-11-04
图形学入门(1)——直线生成算法(DDA和Bresenham)
开一个新坑,记录从零开始学习图形学的过程,现在还是个正在学习的萌新,写的不好请见谅. 首先从最基础的直线生成算法开始,当我们要在屏幕上画一条直线时,由于屏幕由一个个像素组成,所以实际上计算机显示的直线是由一些像素点近似组成的,直线生成算法解决的是如何选择最佳的一组像素来显示直线的问题. 对这个问题,首先想到的最暴力的方法当然是从直线起点开始令x或y每次增加1直到终点,每次根据直线方程计算对应的函数值再四舍五入取整,即可找到一个对应的像素,但这样做每一步都要进行浮点数乘法运算,效率极低,所以出现了
[计算机图形学]光栅化算法:DDA和Bresenham算法
目录 一.DDA 二.Bresenham 三.绘制图形 1. 绘制直线 2. 绘制圆 3. 绘制椭圆 一.DDA DDA算法是最简单的直线绘制算法.主要思想是利用直线的斜截式:\(y=kx+b\) 对于一条直线的绘制,往往会给定两个端点:\(P_A = (0,0)\)和\(P_B = (60,60)\) 然后调用函数:OLED_DrawLine(0, 0, 60, 60); 首先,我们来看一下绘制直线都可以用哪些方法. 确定了两个端点,那么两个端点之间的点如何确定? 第一个可以想到:知道了两个点
[计算机图形学] 基于C#窗口的Bresenham直线扫描算法、种子填充法、扫描线填充法模拟软件设计(二)
上一节链接:http://www.cnblogs.com/zjutlitao/p/4116783.html 前言: 在上一节中我们已经大致介绍了该软件的是什么.可以干什么以及界面的大致样子.此外还详细地介绍了Bresenham直线扫描算法的核心思想及实现,并在最终在2-1小节引出工程中对于该算法具体的实现.本节将着手讲解多边形填充算法. 二.承接上篇 2-1.多边形扫描转换 把顶点表示转换为点阵表示:①从多边形的给定边界出发,求出其内部的各个像素:②并给帧缓冲器中各个对应元素设置相应灰度或颜色
【OpenGL学习】 四种绘制直线的算法
我是用MFC框架进行测试的,由于本人也没有专门系统学习MFC框架,代码若有不足之处,请指出. 一,先来一个最简单的DDA算法 DDA算法全称为数值微分法,基于微分方程来绘制直线. ①推导微分方程如下: ②,dM时间步长的倒数的详解: 可以看到 当|k|<=1时 dx=1或者-1,此时的x为计长方向 当|k|>1时 dy=1或者-1,此时的y为计长方向 绘制时需要用dM来控制绘制的点数 ③绘制像素的问题: 为了“方便”管理算法,我为不同的绘制函数新建了一个类了...(其实可以写到一个类里面...
OpenGL编程(五)绘直线以及分析绘直线的算法
这次主要实现在窗口上绘制点.线以及修改其属性,另外还会分析画直线的原理和相关算法. 1.在窗口指定位置画点 glBegin(GL_POINTS); glEnd(); 使用glBegin()和glEnd()方法向窗口中添加图形.要添加点时,glBegin()函数里的参数填GL_POINTS.然后通过glVertex3f()函数在指定的(坐标)位置画点,如:glVertex3f(100.0f, 100.0f, 0.0f);三个参数分别表示x,y,z坐标. glBegin(GL_POINTS); gl
【CImg】三角形绘制算法实现
这周的CV基础练习是简单的图形绘制:比如说矩形.三角形和圆心什么的.会发现其实矩形和圆形的实现思路都很直白,矩形只需要确认两个对角坐标就可以了,圆心只需要确认圆心和半径,接着就是简单的遍历各个像素点判断.但是,三角形的绘制把数学渣的我难住了,然后去查了一下资料,受到了知乎某位大神的启发: 如下截图: 于是有了以下思路: 一.实心三角形绘制 ①算出三条直线L1.L2.L3的直线方程,即K1.K2.K3(斜率)和B1.B2.B3(截距)的值 ②设三个顶点为P1.P2.P3,某一个任意位置的像素点P,
2d-Lidar 点云多直线拟合算法
具体步骤: EM+GMM(高斯模糊模型) 点云分割聚类算法的实现. 基于RANSAC单帧lidar数据直线拟合算法实现. 多帧lidar数据实时直线优化算法实现. 算法实现逻辑: Struct line{ first line, end line}; std::vector<line> lineVector; if(EMGMM()get five custers){ , i<five, i++){ custers[i]; //对每一个custer进行RANSAC直线拟合. bool is
opengl实现直线扫描算法和区域填充算法
总体介绍 1. 使用线性扫描算法画一条线,线性离散点 2. 利用区域填充算法画多边形区域,区域离散的点 开发环境VS2012+OpenGL 开发平台 Intel core i5,Intel HD Graphics Family 设计思路 一.直线扫描算法 1.数值微分法(DDA) 已知过端点P0 (x0, y0), P1(x1, y1)的直线段L:y = kx + b,easy得知直线斜率为:k = (y1-y0)/(x1-x0).(如果x1≠x0). 我们如果|k|≤1,这样x每添加1
[未完结]数字微分分析法的直线绘制(DDA)
注意! 本文被第1次更新,可能存在后续更新 直线画法 直线的斜截式方程 在二维空间下,一条直线的方程可以被描述为若干种形式,其中比较常见的一种是斜截式方程: \[y=kx+b\] 其中\(k\)称为直线的斜率,反映直线的倾斜情况,假定直线与水平面成角\(\theta\)(右侧角),则\(k\)与\(\theta\)存在如下关系: \[k=\tan\theta\] 而\(b\)称为截距,反映该直线在二维空间中的位置. 数字微分分析(DDA) 可对直线\(y=kx+b\)进行微分处理得到: \[\f
探索颜色渐变绘制算法(基于Processing语言) 第一部分
突然间意识到连续变化的颜色在程序中是如何实现的这一问题.没错,就想有事找事,我会分好几部分慢慢探寻,其实笔者也不会,咱一起研究.ok,我们开始! 第一部分 初始部分就从官方案例来入手学习.官方给了三个相似问题的解决方案: 其中LinearGradient是线性渐变,即两点渐变,RadialGradient是基于圆心渐变,WaveGradient是基于sin函数来绘制渐变色.我们从第一个入手,从两点开始[拉渐变]. 开始 官方示例很明确是采用绘制多条Line来达成效果,即每根线都紧挨着,在宏观上看
画直线的算法之DDA算法+代码实现(法一)
DDA(数值微分法)基于直线微分方程生成直线. 点xi,yi满足直线方程yi=kxi+b, 若xi增加一个单位,则下一步点的位置(xi + 1,yi+1)满足yi+1=k(xi + 1)+ b. 即yi+1=yi+k. yi同理,不再赘述. 算法基本思想: 选择平缓的一端(即x2-x1和y2-y1的较大者)作为自变量,每次增加一个单位,计算因变量的值. 具体代码如下: void DDA_Line(int x1,int y1,int x2,int y2) { float increx, incre
基于LSD的直线提取算法
https://blog.csdn.net/tianwaifeimao/article/details/17678669 文献翻译:https://blog.csdn.net/YuYunTan/article/details/80036289 我们提出了一种线性时间线段检测器,它可以提供准确的结果,可控制的错误检测次数,并且不需要参数调整. 该算法经过测试,并与广泛的自然图像上的最新算法进行了比较.
Openlayers3中实现台风风圈绘制算法
概述: 台风的风圈的NE.NW.SW.SE四个方位的影响范围是不一致,本文介绍一种简单的风圈的绘制方法,并在OL3中展示. 实现效果: 实现代码: 1.数据格式 var Configs = { CIRCLE_CENTER_X:104.21390114106414, CIRCLE_CENTER_Y:35.847595169932646, CIRCLE_R:{ "SE":0.5, "NE":0.3, "NW":0.2, "SW":
【十天自制软渲染器】DAY 02:画一条直线(DDA 算法 & Bresenham’s 算法)
推荐关注公众号「卤蛋实验室」或访问博客原文,更新更及时,阅读体验更佳 第一天我们搭建了 C++ 的运行环境并画了一个点,根据 点 → 线 → 面 的顺序,今天我们讲讲如何画一条直线. 本文主要讲解直线绘制算法的推导和思路(莫担心,只涉及到一点点的中学数学知识),最后会给出代码实现,大家放心的看下去就好. 1.DDA 直线算法 1.1 简单实现 我们先来回顾一下中学的几何知识,如何在二维平面内表示一条直线?最常见的就是斜截式了: 其中斜率是 ,直线在 轴上的截距是 . 斜截式在数学上是没啥问题的,
Bresenham直线算法与画圆算法
在我们内部开发使用的一个工具中,我们需要几乎从 0 开始实现一个高效的二维图像渲染引擎.比较幸运的是,我们只需要画直线.圆以及矩形,其中比较复杂的是画直线和圆.画直线和圆已经有非常多的成熟的算法了,我们用的是Bresenham的算法. 计算机是如何画直线的?简单来说,如下图所示,真实的直线是连续的,但我们的计算机显示的精度有限,不可能真正显示连续的直线,于是我们用一系列离散化后的点(像素)来近似表现这条直线. (上图来自于互联网络,<计算机图形学的概念与方法>柳朝阳,郑州大学数学系) 接下来的
Bresenham’s algorithm( 布兰森汉姆算法)画直线
Bresenham直线算法是用来描绘由两点所决定的直线的算法,它会算出一条线段在 n 维光栅上最接近的点.这个算法只会用到较为快速的整数加法.减法和位元移位,常用于绘制电脑画面中的直线.是计算机图形学中最先发展出来的算法. 经过少量的延伸之后,原本用来画直线的算法也可用来画圆.且同样可用较简单的算术运算来完成,避免了计算二次方程式或三角函数,或递归地分解为较简单的步骤. 基本算法思想 Bresenham直线算法描绘的直线.假设我们需要由 (x1, y1) 这一点,绘画一直线至右上角的另一点(x2
实验一 绘制任意斜率的直线段 | 使用VS2017工具
这世界上有很多坑,注定有些坑是要填的.下面我就用VS2017使用MFC对这个课堂实验进行填坑. 一.实验目的 (1)掌握任意斜率直线段的重点 Bresenham 扫描转换算法: (2)掌握 Cline 直线类的设计方法: (3)掌握状态栏编程方法. 二.实验步骤 打开Visual Studio2017,文件->新建->项目,VC++/MFC/MFC应用程序,弹出设置框选择单文档,点击完成. 首先说一下目录结构,让大家对此有个清晰的了解: 初始项目类结构
计算机图形学——梁友栋-Barsky算法
梁算法是计算机图形学上最经典的几个算法,也是目前唯一一个以中国人命名的出现在国内外计算机图形学课本的算法,我之前在介绍裁剪算法的时候介绍过这个算法 https://www.cnblogs.com/wkfvawl/p/11705842.html#_label3 这几天复习图形学,发现当时那篇博客写的很空洞,一些关键性的推理式子讲的不是很清楚,于是在这里仔细介绍一下. 最近发现中国大学MOOC上中国农业大学的赵明教授讲的很不错,课程短小精悍,感兴趣的同学可以去看一下https://www.icour
[BCB] C++ Builder 绘图 绘制直线 —— 基于像素
大三的这前半个学期了,又遇上了这个精通(滑稽) Delphi的老师,人还挺好的其实. 关于他对分辨率的吐槽呀,对Delphi的赞美啊,都是非常幽默的.另外我倒是很欣赏他对他的笔记本的保养[dell i7 920xm的工作站吧估计]. 好了,接下来他上课,基本上就是敲代码(实践).为了迎合我们专业没学过Pascal的条件,他决定用c++ builder 4[后来才知道的, 实在是有点老了].之前的我确实是费了很多劲,花了很多时间才找到的相关的参考资料. 首先,一切的绘画都基于画布[Canvas]之
C++实现glut绘制点、直线、多边形、圆
C++实现glut绘制点.直线.多边形.圆 必备环境 glut.h 头文件 glut32.lib 对象文件库 glut32.dll 动态连接库 程序说明 C++实现了用glut画点.画直线.画多边形和画圆形,并有一些清屏.重绘.清楚数据和窗口重绘的功能. 操作说明 D:进入画点模式 L:进入画直线模式 第一次单击确定直线起点 第二次单击绘出直线 P:进入画多边形模式 第一次单击确定多边形起点 第n次单击绘出多边形的线 右击结束该多边形的绘制 O:进入画圆模式 第一次单击决定圆心位置 第二次单击绘
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