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地形瓦片 quantized mesh terrain
2024-08-19
cesium地形瓦片(Quantized-mesh)格式
目录 1.切片规则 2.瓦片格式分析 2.1.数据头部 2.顶点数据 2.3.索引数据 2.4.扩展数据 参考资料: quantized-mesh-1.0 terrain format(用于三维可视化的流式海量地形数据集规范) Tile Map Service Specification 国内主要地图瓦片坐标系定义及计算原理 QuantizedMeshTerrainData cesium地形瓦片(HeightMap)格式 Index compression follow-up 1.切片规则 量化
cesium地形瓦片(HeightMap)格式
目录 1.瓦片切分规则 2..terrain瓦片格式分析 参考资料: heightmap 1.0 Tile Map Service Specification 国内主要地图瓦片坐标系定义及计算原理 HeightmapTerrainData cesium支持多种地形瓦片数据(GoogleEarthEnterpriseTerrainData.QuantizedMeshTerrainData.HeightmapTerrainData),这里不详细叙述每一个,以下说的地形瓦片都是指HeightmapTe
WorldWind源码剖析系列:地形瓦片类TerrainTile和地形瓦片服务类TerrainTileService
地形瓦片类TerrainTile 用来抽象封装用户漫游中所请求的地形瓦片数据类型. 地形瓦片服务类TerrainTileService提供了从BIL(Binary Interleaved by Line,按行交叉存储二进制文件)地形文件获取高程的功能.该类主要是用来返回用户漫游中所请求的地形瓦片对象.和影像数据类似,也是先判断所需要的高程数据是否存在,高程数据存储在类TerrainTile类中,TerrainTileFilePath是当前高程数据路径,if(!File.Exists(Ten'ai
Cesium中的地形和坐标转换说明
1 Cesium中的地形 Cesium中的地形系统是一种由流式瓦片数据生成地形mesh的技术,厉害指出在于其可以自动模拟出地面.海洋的三维效果.创建地形图层的方式如下: var terrainProvider = new Cesium.CesiumTerrainProvider({ url : 'https://assets.agi.com/stk-terrain/v1/tilesets/world/tiles', // 默认立体地表 // 请求照明 requestVertexNormals:
OSGEARTH三维地形开源项目
第一章 OSGEarth介绍 第二章 OSGEarth编译环境配置 OSGEarth的编译环境配置随着版本的不同.运行平台的不同,也有很大的差异.本章主要以Windows XP SP3(x86)为平台,Visual Studio 2010 为编译环境来介绍OSGEarth2.0的变异环境配置. 第一节 OSGEarth V2.0相关资源 OSGEarth的相关资源可以通过其官方网站(http://www.osgearth.org/wiki/Downloads)获取(所有资源文件均在关盘
WorldWind源码剖析系列:地形访问器类TerrainAccessor
地形访问器类TerrainAccessor 地形访问器类TerrainAccessor提供了对地形(高程)Terrain (elevation)访问的各种接口interface,是NltTerrainAccessor类的基类.类TerrainAccessor和NltTerrainAccessor封装了通过行列,或者经纬度值读取Cachd\Earth\SRTM对应层次BIL文件的高程信息的函数GetElevationAt等直接返回该点的高度值.该类类图如下. 基类TerrainAccessor提供
转:修改ETM,用Ogre实现《天龙八部》地形与部分场景详解
本文主要讲的是<天龙八部>游戏的地形和一部分场景的具体实现,使用C++, Ogre1.6,我摸索了段时间,可能方法用的并不是最好的,但好歹实现了.文章可能讲得有点罗嗦,很多简单的东西都讲了.我是修改了ETM(Editable Terrain Manager)实现的地形,其实单单实现天龙八部的地形场景等的载入根本不需要使用ETM,直接用Ogre的顶点->索引->纹理就可以搞定地形,但我要做的是可以实时编辑的,所以用了ETM,场景其由于很重要的粒子和model等部分我还没去看,所以等以
【Unity】4.3 地形编辑器
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-10 一.简介 Unity拥有功能完善的地形编辑器,支持以笔刷绘制的方式实时雕刻出山脉.峡谷.平原.高地等地形.Unity地形编辑器同时提供了实时绘制地表材质纹理.树木种植.大面枳草地布置等功能.值得-提的是,Unity中的地形编辑器支持LOD(Level of Detail)功能,能够根据摄像机与地形的距离以及地形起伏程度调整地形块(Patch)网格的疏密程度.远处或平坦的地形块使用稀疏的网格,近处或陡峭的地形块使用密集的网格.这
CesiumLab地形处理成果在Tomcat和IIS上发布
地形瓦片(散列文件)可以直接放到tomcat或iis下发布,而不用进行额外的开发,从而满足普通用户的需求.下面我们来介绍下如何通过cesiumlab生成的瓦片发布并在前端展示. 1.数据准备: 首先通过cesiumlab处理地形数据,打开cesiumlab,点击地形处理: 参数设置如下,其中存储类型必须为散列文件,GZIP压缩选择否: 生成的瓦片数据如下: 2.将生成的瓦片文件夹考贝到tomcat的webapps目录下发布. 3.如果GZIP压缩选择否,则跳过此步,如果G
Cesium加载地形数据只显示半个地球
Cesium第0级地形包括两个瓦片:0/0/0.terrain,0/1/0.terrain,分别为左半球和右半球(具体参考:https://blog.csdn.net/u013929284/article/details/71616600 ),若缺失其一,则无法显示完整的地球. 相关问题:下载的局部区域地形经转换和瓦片分割后得到的地形terrain数据,利用cesium加载展示后,只显示半个地球,另外一半地球透明. 解决方法: 方法1. 当heightmap格式地形数据的全局配置文件为json文
WorldWind源码剖析系列:WorldWind实时确定、更新、初始化和渲染地形和纹理数据
WorldWind实时确定.更新.初始化和渲染地形和纹理数据 当用户点击WorldWind中的地球时,首先响应的是WorldWindow.OnPaint()函数,后续程序的调用流程如下图所示. 零散知识点: 1. 地形瓦片类TerrainTile引用了地形瓦片服务类TerrainTileService,在TerrainTile的Initialize()函数中实例化并发起了地形下载请求类TerrainDownloadRequest对象.而在TerrainTileService类中也
[转]的C#实现三维数字地形漫游(基于Irrlicht)
马省轩 任丽娜 摘 要:本文采用C#编程语言,利用Irrlicht三维图形引擎实现了三维数字地形的漫游.为三维数字地形显示提供了较易实现的解决方案. 关键词:C# 高度图 Irrlicht引擎 三维地形 场景漫游 一.概述 三维数字地形系统是地理信息系统的重要组成部分,现在被应用于许多领域.我们可以从模拟飞行游戏.Google数字地球中体验到三维数字地形生动.形象以及具有良好互动性等特点.三维数字地形已成为具有很强应用价值的技术,但是单纯利用Direct3D或OpenGL来实现三维地
Houdini技术体系 过程化地形系统(一):Far Cry5的植被系统分析
背景 在大世界游戏里,植被(biome)是自然环境非常重要的组成部分,虽然UE4里的也有比较不错的地形+植被系统,但相比国外AAA级游戏的效果,还是有不少的差距,简介如下: UE4的植被分为(Folige Type)和(Grass Type),都是通过HierarchicalInstancedStaticMeshComponent来进行实例渲染,但生成方式不同 Folige Type可以带有碰撞信息,通过Foliage Paint tool或Procedural Foliage Volu
[转载]WorldWind实时确定、更新、初始化和渲染地形和纹理数据
WorldWind实时确定.更新.初始化和渲染地形和纹理数据 原文链接: http://www.cnblogs.com/rainbow70626/p/5597267.html 当用户点击WorldWind中的地球时,首先响应的是WorldWindow.OnPaint()函数,后续程序的调用流程如下图所示. 零散知识点: 1. 地形瓦片类TerrainTile引用了地形瓦片服务类TerrainTileService,在TerrainTile的Initialize()函数中实例化并发
CesiumJS 2022^ 原理[4] - 最复杂的地球皮肤 影像与地形的渲染与下载过程
目录 API 回顾 1. 对象层级关系 1.1. Scene 中特殊的物体 - Globe 1.2. 地球 Globe 与椭球 Ellipsoid 1.3. 瓦片四叉树 - QuadtreePrimitive 及其成员 2. 瓦片四叉树单帧四个流程 3. 更新与起帧 3.1. 更新过程 - Globe 的 update 3.2. 起帧过程 - Globe 的 beginFrame 4. 瓦片的渲染 - Globe 的 render 4.1. 选择要被渲染的瓦片 - selectTilesForR
Cesium基础使用介绍
前言 最近折腾了一下三维地球,本文简单为大家介绍一款开源的三维地球软件--Cesium,以及如何快速上手Cesium.当然三维地球重要的肯定不是数据显示,这只是数据可视化的一小部分,重要的应该是背后的数据生成及处理等.本文先为大家介绍这简单的部分. 一. Cesium简介 Github地址:https://github.com/AnalyticalGraphicsInc/cesium.官方介绍如下: An open-source JavaScript library for world-clas
【转载】Cesium基础使用介绍
既然给我发了参与方式,不参加似乎有点不给人面子,反正也没多少人看我的博客,那我就试试吧,也欢迎大家自己参与:2017年度全网原创IT博主评选活动投票:http://www.itbang.me/goVote/215 前言 最近折腾了一下三维地球,本文简单为大家介绍一款开源的三维地球软件——Cesium,以及如何快速上手Cesium.当然三维地球重要的肯定不是数据显示,这只是数据可视化的一小部分,重要的应该是背后的数据生成及处理等.本文先为大家介绍这简单的部分. 一. Cesium简介 Github
Unity3D知识框架
美术部分: 3d模型,材质,纹理,shader,Animator,Animation,天空盒,灯光效果,烘焙 程序部分: 基本组成: Scene场景:用于摆放各种游戏对象. GameObject:可以携带各种Compoment Compoment:附加在GameObject,不同的组件可以使GameObject具有不同的属性.
Unity中那些事半功倍的好插件
Unity开发最好的地方就是有各种强大的插件,有哪些插件让大家事半功倍,稳定强大 值得推荐学习和入手呢?Unity5.0之后,制作UI 以及UI的动画,UI特效,大家一般都使用什么插件?或者说有什么好的插件推荐?关于特效制作,大家又有什么好的插件使用经验?52VR仅根据事半功倍的角度,根据会员反馈甄选出10大插件,以供大家讨论. 十大推荐插件: 1. Mesh Baker 项目开发的时候经常会大量使用大规模的Mesh,导致Draw Call过高.而Mesh Baker扮演了网格烘焙器的角色,
Unity3D基础知识梳理
这段时间在做Unity的项目,这差不多是我的第一次实战啊~然后公司来了实习的童鞋要学Unity,但是我一向不靠谱啊,所以只能帮他们稍微梳理下基础的东西了啊,唉~学长只能帮你们到这里了~顺便就把自己这两天整理的一些基础知识分享上来了,闲话不多说~ 美术部分: Unity的话主要还是分两块吧,第一块是美术(自己都不懂~这里允许我稍微带过一下吧~),美术的话主要包括3d模型.材质.纹理(贴图)这几部分吧,当然你也可以说还有shader(着色器),Unity本身拥有几十种shader,也可
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