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描边shader为什么z设置-0.5
2024-08-23
小强学渲染之Unity Shader边缘描边加强
项目开发遇到一个需求,就是当坦克的准心瞄准敌方(enemy tank 或 item box)时,要让选中的对象的轮廓高亮起来,这实际上是接下来要讲解的实时渲染中轮廓线的渲染应用.实现方式有多种,下面逐一总结各自的原理和优缺点. · 法线外拓的几何轮廓线渲染 核心是使用两个Pass渲染模型,在第一个Pass中,使用轮廓线颜色渲染整个背面的面片,并在视角空间下把模型顶点沿着法线方向向外扩张一段距离,目的让背部轮廓线可见. viewPos = viewPos + viewNormal * _Outli
【LeetCode每天一题】Set Matrix Zeroes(设置0矩阵)
Given a m x n matrix, if an element is 0, set its entire row and column to 0. Do it in-place. Example 1: Input: [ [1,1,1], [1,0,1], [1,1,1] ] Output: [ [1,0,1], [0,0,0], [1,0,1] ] Example 2: Input: [ [0,1,2,0], [3,4,5,2], [1,3,1,5]
Unity 之 Shader 对Z深度的偏移
对Z深度的偏移 Offset 指令给了我们一个操作正常的ZTest 检测结果的手段. Offset有两个参数,这两个参数理解起来不是很直观,而且具体实现是和硬件相关的 下面在实际例子中看他的效果 Shader "Custom/PassFive" { Properties { //定义一个贴图 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"RenderType&
Unity Shader——Writing Surface Shaders(0)
从今天起,开始翻译Unity关于shader的官方文档.翻译水平比较一般,目的主要是通过翻译来提升对shader的见解,也让其他人更容易的了解shader.以下开始正文内容: 编写Surface Shaders 和光交互的shader写起来很复杂,有不同的光照类型.阴影选项.渲染路径(正向渲染和延迟渲染),有时shader需要考虑所有的复杂性. Unity中的Surface Shader是一个代码生成器,用它来写光照shader(lit shader)相比于使用低阶的顶点/像素shader(ve
DX shader根据顶点设置颜色
matrix ViewProjMatrix; vector Blue = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f}; struct VS_INPUT { vector position : POSITION; }; struct VS_OUTPUT { vector position : POSITION; vector diffuse : COLOR; }; VS_OUTPUT Main(VS_INPUT input) { VS_OUTPUT output = (VS_OUTPUT);
cocos2d-js Shader系列1:cocos2d-js Shader和OpenGL ES2.0
cocos2d的Shader也就是差不多直接跟GPU打交道了,跟Flash的Stage3D(AGAL)类似,不过没有AGAL这么恶心,不需要直接编写汇编语言.而Fragment Shader又跟Flash的pixelbender类似. 本文以cocos2d-js为例,但cocos2dx其他版本也是同理的,只是函数名略有不同而已. 当然还是得先复习或者学习一下GPU的原理,至少得知道vertex shader和fragment shader的作用和区别. 详细可以看看大神的说明: http://w
描边shader(法线外拓)
描边的思路是需要两个pass.第一个pass让顶点沿着法线方向延伸出去,使得模型变大一圈.第二个pass正常渲染,让正常渲染的模型挡在第一个pass之上,这样就会露出延伸出去的部分,延伸出去的就是我们要的描边了.代码实现如下: Shader "Custom/PjOutlineTest" { Properties { _Color (,,,) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _OutlineWi
Unity Shader实现描边效果
http://gad.qq.com/article/detail/28346 描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果.本篇文章和大家介绍下利用Shader实现描边效果,一起来看看吧. 最近又跑回去玩了玩<剑灵>,虽然出了三年了,感觉在现在的网游里面画面仍然算很好的了,剑灵里面走近或者选中NPC的一瞬间,NPC就会出现描边效果,不过这个描边效果是渐变的,会很快减弱最后消失(抓了好久才抓住一张图....) 还有就是最常见的LOL中的塔,我们把
Cocos2d-x shader学习3: sprite描边(Outline)
Cocos2d-x 3.x的label使用了freetype字体引擎(http://www.freetype.org/),可以很轻松的实现描边和阴影效果.所以本篇文章只针对于sprite来实现描边效果. 官方demo中描边shader没有看懂,看效果好像是有点问题,透明的部分变成了黑色.作者也没有怎么解释,直接丢了一个网址出来(http://www.idevgames.com/forums/thread-3010.html),看样子是参考了这个帖子. 后来从网上别人的博客中找到了一遍关于描边sh
设置浮点数的显示精度&precision(0)
/* 设置浮点数的显示精度 cout.precision(int)可以设置浮点数的显示精度(不包括小数点) 注: 1.如果设置的精度大于浮点数的位数,如果浮点数能根据IEEE754精确表示,则补零:如果浮点数不能精确表示,则尽量接近 2.如果设置的精度小于浮点数的位数,采用科学计数法表示 3.precision(int)单独使用,表示设置有效位数:与fixed或者scientific连用,表示设置小数位的精度 4.precis
div背景透明内容不透明与0.5PX边框兼容设置
1.问题:设置 border-width:0.5px; 并兼容安卓和苹果移动端. 兼容:苹果IOS的 safari 支持浮点数边框,安卓浏览器不支持,会四舍五入到1px.不同浏览器效果额不同 解决方案:设置2层嵌套的div,最外层的用来定位,保障我们设置的内容不会脱离原先的文档流. 里层设置两个div,一个用来书写内容,一个用来专门设置边框 HTML代码 : <!-- position_box用来定位,控制该区域在原文档流中的位置 --> <div class="po
css top,right,bottom,left设置为0有什么用?它和width:100%和height:100%有什么区别?
壹 ❀ 引 当我们使用position属性时,总免不了与top,left,right,bottom四个属性打交道,那么这四个属性都设置为0时有什么用,与宽高设置100%又有什么区别?本文对此展开讨论. 贰 ❀ 关于top left right bottom position定位属性大家都不会陌生,添加position属性的元素可以定位,而top,left,right,bottom属性决定元素定位后所在的位置,而在使用定位属性需要注意两点: 第一点,top,left此类定位属性只对添加了pos
UnityShader实现物体被遮挡描边
之前在网上看到物体遮挡描边的功能,自己也拿来实现了一番.算作第一篇博客的开篇. 先贴出几张效果图,也是个人思路和方案的改进路线吧. //////////////////////////////////////////////////////////////////方案实现//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 看到描边的功能,最先想到的就是用stencil的方
【转】《Unity Shader入门精要》冯乐乐著 书中彩图
为方便个人手机学习时候查阅,从网上转来这些彩图. 如属过当行为,联系本人删除. 勘错表 http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_corrigenda.html 转自:http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_images.html 前言 第2章 渲染流水线 图2.1 真实生活中的流水线 图2.2 渲染流水
[ZZ] 基于DirectX shader的Per-pixel lighting实现
这个特效需要用到DX11 UAV吗? http://blog.tianya.cn/blogger/post_show.asp?BlogID=510979&PostID=5665974 Introduction: 此文讲述了怎样使用DirectX中的Asm shader实现Phong着色模式,即per-pixel lighting效果.如想得到完整的工程代码和程序效果,请联系zengfancy@126.com. 广为接受的shader model共有两种,是Gauround shading mod
Unity3d shader之卡通着色Toon Shading
卡通着色的目的是为了让被着色物体显得过渡的不那么好,明暗交界线很明显,等等卡通风格的一系列特征, 也叫Non-photorealisticrendering非真实渲染 重点要做到两点: 1. 描边 2. 着色 另:本片中cg函数均用绿色标明,想了解函数作用和函数内部构成请看这篇文章NVIDIA CG语言 函数之所有数学类函数(Mathematical Functions) 就从最初的描边开始 首先声明变量_Outline挤出描边的粗细_Factor挤出多远 Properties {
Unity Shader 知识点总结(二)
紧接着上一篇文章的shader入门知识的总结,本文主要总结shader中的纹理贴图.透明度混合.顶点动画.后期特效处理等操作.如果有什么地方有错,请指出更正,谢谢.本文的代码主要来自开源书:unity入门精要 一.Unity shader中的纹理 1.简单纹理 在unity shader中,纹理的主要作用是用来给模型贴上一个外表,这样得到的模型颜色就具有纹理的颜色混合.在常见的一些shader上,都会有一个_MainTex的选项,这就是我们常常用的主纹理贴图.对于纹理贴图,其对应的需要有纹理坐标
【Android 应用开发】OpenGL ES 2.0 -- 制作 3D 彩色旋转三角形 - 顶点着色器 片元着色器 使用详解
最近开始关注OpenGL ES 2.0 这是真正意义上的理解的第一个3D程序 , 从零开始学习 . 案例下载地址 : http://download.csdn.net/detail/han1202012/6651095 需要SDK-10 版本2.3.3 . 作者 :万境绝尘 转载请注明出处 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/18964835 . 一. 程序介绍 1. 样例展示 该程序打开之后会出现一个旋转的三角形, 该三角形一
Unity镜子效果的实现(无需镜子Shader)
Unity镜子效果制作教程 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速实现一个简单的镜面反射效果为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Create Mirror -- 创建镜子 2 Create Camera -- 创建一个新相机 3 Main Camera -- 主相机脚本(方便看到测试效果) 4 Create Cube -
Unity Shader 入门精要学习 (冯乐乐 著)
第1篇 基础篇 第1章 欢迎来到Shader的世界 第2章 渲染流水线 第3章 Unity Shader 基础 第4章 学习Shader所需的数学基础 第2篇 初级篇 第5章 开始Unity Shader的学习之旅 第6章 Unity中的基础光照 第7章 基础纹理 第8章 透明效果 第3篇 中级篇 第9章 更复杂的光照 第10章 高级纹理 第11章 让画面动起来 第4篇 高级篇 第12章 屏幕后处理效果 第13章 使用深度和法线纹理 第14章 非真实感渲染 第15章 使用噪声 第16章 Unit
纹理,这次没用Shader头文件,但是没有报“超出内存”的错误,不知道为什么
#include <iostream> using namespace std; //using std::cout; using std::cin; using std::endl; #define GLEW_STATIC #include <GL/glew.h> #include <GLFW/glfw3.h> //#define STB_IMAGE_STATIC //#define STR_IMAGE_IMPLEMENTATION #include "st
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