这里使用一种更高效地从深度纹理中重建世界坐标的方法. 首先计算摄像机的视锥体的四条射线向量进行线性插值,插值后的值便是该像素在世界空间坐标下到摄像机的方向. 然后通过与深度值相乘即可得到摄像机位置到该像素的向量,加上摄像机的位置则是该像素在世界空间中的位置. 转载请注明出处:https://www.cnblogs.com/jietian331/p/9443343.html c#代码: using UnityEngine; public class HighFog2 : PostEffectRen
内置变量都在UnityShaderVariables.cginc文件中声明 变换矩阵 All these matrices arefloat4x4 type. Name Value UNITY_MATRIX_MVP Current model * view * projection matrix. 从object space转到 projection space UNITY_MATRIX_MV Current model * view matrix. 从object space转到camera
腾讯位置服务Javascript API GL版,是基于WebGL技术打造的地图API库,使得浏览器环境下也可实现APP端的应用体验,提供2D/3D模式,运行流畅.当前版本提供地图展示.标记.信息窗口.折线.多边形.3D棱柱(多边形拔起).自定义栅格图等等多种功能,可满足绝大多数应用需要,更有丰富能力研发中,敬请期待! 以下内容转载自掘金文章<WebGL-3D地图大俯仰角的雾化处理> 作者:多多洛爱学习链接:https://juejin.im/post/5db2a58a51882559ee62