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游戏客户端上线checklist
2024-09-01
注册模块上线前安全测试checklist
许多应用系统都有注册模块,正常用户通过注册功能,获得应用系统使用权限:而非法用户通过注册模块,则是为了达到不可告人的目的,非法用户可以通过注册模块与服务端进行交互(一切用户输入都不可信),因此系统上线前,有必要对注册模块进行重点测试. 一.注册模块是否面向大众 根据系统业务需求,分析注册模块面向群体:如果是面向大众,则注册模块应该放在显而易见的地方:比如freebuf的注册功能 重点要强调一下面向内部的注册功能,此时注册模块应该是尽可能的隐藏起来.对内部注册模块隐藏的是否完美,上线前就必须进行测
更新日志 - BugHD iOS 客户端上线
中秋.十一长假归来,"满血复活"的我们做了 fir.im 和 BugHD 的优化更新:) BugHD 新增功能 1.iOS 客户端上线 BugHD iOS 客户端上线了,你可以随时随地查看应用崩溃状况.如果需要精确看到崩溃错误堆栈的代码行,可以在 BugHD 网站上传符号表版本.如何上传 iOS 符号表,请点击这里 iOS 版 AppStore地址 Android 版 下载地址 2.BugHD 网站移动端适配 我们对 BugHD 网站进行了移动端适配,如果你发现任何 Bug,欢迎将详尽
更新日志 - BugHD Android 客户端上线
当我们讨论 Bug 的时候,总是一脸愁容.尤其是移动应用的开发者,要应对用户可能在各种场景下使用 App 时产生的莫名崩溃. 为了更好地解决开发者的焦虑,BugHD Android 客户端上线了,高效灵活地收集并归纳崩溃信息,精准地崩溃定位与分析,你们再也不用担心错过任何崩溃信息了. 先来看看 Android 版功能: 登录后进入我的项目管理页面,可查看项目列表中的 Android 版 和 iOS 版本的应用,快速预览应用问题数和崩溃次数,随时随地查看应用的崩溃状况. 继续查看某个项目的详细崩溃
跨平台的游戏客户端Socket封装,调整
原文链接:http://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2013/04/13/3019359.html 头文件: #pragma once #ifdef WIN32 #include <windows.h> #include <WinSock.h> #else #include <sys/socket.h> #include <fcntl.h> #include <errno.h> #include <ne
《Unity 3D游戏客户端基础框架》概述
框架概述: 做了那么久的业务开发,也做了一年多的核心战斗开发,最近想着自己倒腾一套游戏框架,当然暂不涉及核心玩法类型和战斗框架,核心战斗的设计要根据具体的游戏类型而定制,这里只是一些通用的基础系统的框架搭建,其中包括: UI框架(NGUI + MVC) 消息管理(Advanced CSharp Messenger) 网络层框架(Socket + Protobuf ) 表格数据(Protobuf) 资源管理(Unity 5.x 的 AssetBundle 方案) 热更框架(tolua) 这里使用的
GJM : 基于Actor模式的c#网络游戏服务器的实现和Unity游戏客户端的连接 [转载]
感谢您的阅读.喜欢的.有用的就请大哥大嫂们高抬贵手"推荐一下"吧!你的精神支持是博主强大的写作动力以及转载收藏动力.欢迎转载! 版权声明:本文原创发表于 [请点击连接前往] ,未经作者同意必须保留此段声明!如有问题请联系我,侵立删,谢谢! 我的博客:http://www.cnblogs.com/GJM6/ - 传送门:[点击前往] 0:讨论群 qq群号:390313628 unity 4.6 版本运行 1:代码 网路协议: http://git.oschina.net/liyong
[lua] 游戏客户端逻辑使用lua协程
我们的游戏有这样一种情景:客户端中角色需要用到一些公会的数据,但服务器不会在玩家(创角后)一进入到游戏里就推送给玩家,而是需要客户端自己在需要的时候向服务器请求公会的数据,之前的实现就是在请求消息的时候加一个回调函数,消息一回来就执行回调函数继续后续的业务!但后面发现存在这样的不足: 1.有时会用到好多个参数,这就需要每次都把一些无关的参数传给消息请求者,然后回调过来再把这些参数原封不动地传回来,很繁琐: 2.这样的回调写法感觉很不符合人类的顺序思维习惯,有点乱: 回调的lua代码写法类似: -
游戏客户端Session的统一管理
看本系统文章需要些C语言.数据结构和网络基础知识! 说明:由于游戏服务器端会有成千上万的客户端进行连接请求,所以要求我们需要做一些简单的会话管理!如下图 1.简单说明 进行统一的分配和管理,就需要我们去统一分配资源,创建和销毁(也就内存统一进行管理),采取一种内存池方式来管理. 1)先分配一块大的堆内存,其中整个空间是N个Session结构组成的,并利用链表进行串联起来,请看后面代码示例. 2)当分配一个Session时,就从内存池空闲的链表中获取到一块Session结构体大小的内存给新的Ses
《Unity 3D游戏客户端基础框架》多线程异步 Socket 框架构建
引言: 之前写过一个 demo 案例大致讲解了 Socket 通信的过程,并和自建的服务器完成连接和简单的数据通信,详细的内容可以查看 Unity3D -- Socket通信(C#).但是在实际项目应用的过程中,这个 demo 的实现方式显得异常简陋,而且对应多个业务同时发起 Socket 通信请求的处理能力也是有限,总不能每个请求都创建一个线程去监听返回结果,所以有必要进一步优化一番,例如加入线程池管理已经用一个队列来管理同时发起的请求,让 Socket 请求和接收异步执行,基本的思路就是引入
《Unity 3D游戏客户端基础框架》系统设计
引言 最近到看一个 <贪吃蛇大战开发实例>,其中 贪吃蛇大作战游戏开发实战(3):系统构架设计 提供的系统架构的设计思路我觉得还是值得学习一下的,接下来的内容是我看完视频后的一点笔记. 架构设计原则: 1.系统分层: 根据功能特性,可以大致将整个系统分为: 视图层(游戏输入.战斗 View.业务 UI):视图层也可以遵循 Mvc 的思路来做进一步分层: 业务层(核心玩法.业务模块): 服务层(模块管理.UI 管理.用户管理.资源管理.配置管理.网络管理.支付管理.分享管理): UI 控件: 基
手Q游戏中心上线 完美释放娱乐基因
今年A股市场上手游概念股的表现可谓“独当一面”,不少和手游沾边的公司股价都翻了倍.在笔者看来,这些手游企业的股价明显高得离谱,这轮行情可以证明资本市场对手游的关注度非常高,但并不意味着这些手游企业就能一帆风顺,因为除传统手游企业以外,不少互联网巨头也对该领域虎视眈眈. 腾讯就是其中一家,前不久,腾讯高调宣称要推出腾讯移动游戏平台,日前手机QQ4.2.1新版发布,游戏中心横空出世,引发业界的普遍讨论.众所周知,10余年来,腾讯PC游戏横扫联众,打造出了独特的娱乐基因:加之QQ拥有庞
游戏客户端嵌入页面出白边bug
需要使用 <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" > 这样的头部给页面才能去除与客户端插件的白边bug
码农的福利来了, 编程在线Androd 客户端上线了
编程在线下载: 编程在线网站:http://codestudy.sinaapp.com (最新版2.1) 编程在线移动版:http://codestudy.sinaapp.com/mobile/ 编程在线Android客户端, 已上架到豌豆荚.应用宝.91.安卓.机锋应用市场, 欢迎大家下载, 共同学习, 2.0 版本. 应用宝:http://sj.qq.com/myapp/detail.htm?apkName=com.blue.sky.code.study 豌豆荚:http://www.wa
【转载】u3d游戏客户端架构(---)
原文:http://blog.csdn.net/xtxy/article/details/8474506 主要是mvc架构, M层为数据层,两个用途:1保存数据:2发送数据更新信息: V层为视图层,两个用途:1接受用户从界面上的操作:2根据M层的数据显示相应的界面: C层为控制层,两个用途:1处理和界面无关的代码逻辑:2接受和处理网络数据: 继续…… 按照自己的经验,游戏中的mvc架构有两种思想,1,以mvc架构为主,整个框架就是一个mvc架构:2,以对象思想为主,对象中使用mvc架构,整个框架
游戏客户端面试(Egret)
推荐阅读: 我的CSDN 我的博客园 QQ群:704621321 一.朋友面的一家公司 1.说下let,var,const. var定义的变量,没有块的概念,可以跨块访问, 不能跨函数访问. let定义的变量,只能在块作用域里访问,不能跨块访问,也不能跨函数访问. const用来定义常量,使用时必须初始化(即必须赋值),只能在块作用域里访问,而且不能修改. 2.如何保证this的指向是正确的. 分析:先从原理上说明this指向问题为什么会出现,什么情况下
从零开始ming的多人联机游戏--游戏客户端(1)六边形地图
打算做的小游戏是一个多人联机的策略类游戏,类似于<文明>那种 游戏的玩法并不确定,开这个坑主要是为了入门后端开发,顺便熟悉下游戏开发 这篇文章使用unity,实现了六边形单元地图的创建.后续的游戏都在这种地图的基础上实现. 实现方法是现成的:https://catlikecoding.com/unity/tutorials/hex-map/part-1/ 这篇文章写的非常好,就是有一点不好,文中的代码都是一段一段放出来的,想要完成一定要仔细看完文章,另外一些不熟悉unity的朋友可能有的操作不
EMQ ---客户端上线自动订阅主题
通过修改配置文件即可实现. emq v2.3.11,软件架构做了调整,把功能集成在了emq_modules模块,/data/loaded_plugins默认会加载emq_modules. 我们只需要改动配置文件emqx-rel-2.3.11/deps/emq_modules/etc/emq_modules.conf ##-------------------------------------------------------------------- ## Subscription Modu
《Unity 3D游戏客户端基础框架》消息系统
功能分析: 首先,我们必须先明确一个消息系统的核心功能: 一个通用的事件监听器 管理各个业务监听的事件类型(注册和解绑事件监听器) 全局广播事件 广播事件所传参数数量和数据类型都是可变的(数量可以是 0~3,数据类型是泛型) 设计思路: 清楚了上述的几个要求之后,我们不难自行定制一个业务层的消息系统,即在消息系统初始化时将每个模块绑定的消息列表,根据消息类型分类(用一个 string 类型的数据类标识),即建立一个字典 Dictionary<string,List<Model>>
unity3d 网页游戏客户端工程构建方案
将一个项目分为两个编辑环境,一个是editor,一个是target. editor只是策划人员拖拖拽拽编辑场景,打包时程序自动将每个场景资源打包生成一个XXX.unity3d文件,并最后生成一个场景配置文件(xml或json),最终这些文件都会放到server端(或某个local目录). target环境只有程序代码,由程序员负责,没有场景资源.运行时入口程序通过读取场景配置文件,动态导入server端的XXX.unity3d,并且初始化场景.调试程序修改bug,最后生成手机或网页可运行的最终程
CP干货:手机游戏上线前需要准备什么
转自:http://www.gamelook.com.cn/2015/09/229002 游戏研发完成后游戏该怎样推广?如何找渠道?推广时需要注意什么?下面给大家介绍一下具体流程,可能每个公司的上线流程不太相同,在时间点或者在物料准备等有所差异,但大概是这么个流程. 首先要确定游戏的定位,其次是联运,独代,还是自己推?然后开始确定渠道,商务对接,竞品调研,与渠道对接sdk. 渠道对接完毕后开始准备后续工作,测试渠道包,开服版本计划,与渠道的信息沟通,推广计划等. 封测期间主要监控数据与bug情况
游戏被App Store下架 如何快速上线?
游戏被App Store下架 如何快速上线? 发布者: sea_bug | 发布时间: 2014-12-20 14:17| 评论数: 0 近日,有媒体报道出国内某家CP的产品被苹果从App Store上下架,其原因或因涉嫌刷榜.联想到近日苹果对于刷榜.积分墙等行为的打击.不由得令小编有些唏嘘. 不过,小编并不想站在道德高地去指责任何人.单从CP的角度来说,任何一家CP做出产品都不是一件容易的事.某种情况下,可能是基于市场的大环境与无奈之举才做出了这样的选择.因此,小编在此秉承"为CP服务&quo
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