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游戏客户端要学OpenGL
2024-09-07
基于C/S架构的3D对战网络游戏C++框架_04客户端详细设计与OpenGL、Qt基础
本系列博客主要是以对战游戏为背景介绍3D对战网络游戏常用的开发技术以及C++高级编程技巧,有了这些知识,就可以开发出中小型游戏项目或3D工业仿真项目. 笔者将分为以下三个部分向大家介绍(每日更新): 1.实现基本通信框架,包括对游戏的需求分析.设计及开发环境和通信框架的搭建: 2.实现网络底层操作,包括创建线程池.序列化网络包等: 3.实战演练,实现类似于CS反恐精英的3D对战网络游戏: 技术要点:C++面向对象思想.网络编程.Qt界面开发.Qt控件知识.Boost智能指针.STL算法.STL.
跨平台的游戏客户端Socket封装,调整
原文链接:http://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2013/04/13/3019359.html 头文件: #pragma once #ifdef WIN32 #include <windows.h> #include <WinSock.h> #else #include <sys/socket.h> #include <fcntl.h> #include <errno.h> #include <ne
《Unity 3D游戏客户端基础框架》概述
框架概述: 做了那么久的业务开发,也做了一年多的核心战斗开发,最近想着自己倒腾一套游戏框架,当然暂不涉及核心玩法类型和战斗框架,核心战斗的设计要根据具体的游戏类型而定制,这里只是一些通用的基础系统的框架搭建,其中包括: UI框架(NGUI + MVC) 消息管理(Advanced CSharp Messenger) 网络层框架(Socket + Protobuf ) 表格数据(Protobuf) 资源管理(Unity 5.x 的 AssetBundle 方案) 热更框架(tolua) 这里使用的
GJM : 基于Actor模式的c#网络游戏服务器的实现和Unity游戏客户端的连接 [转载]
感谢您的阅读.喜欢的.有用的就请大哥大嫂们高抬贵手"推荐一下"吧!你的精神支持是博主强大的写作动力以及转载收藏动力.欢迎转载! 版权声明:本文原创发表于 [请点击连接前往] ,未经作者同意必须保留此段声明!如有问题请联系我,侵立删,谢谢! 我的博客:http://www.cnblogs.com/GJM6/ - 传送门:[点击前往] 0:讨论群 qq群号:390313628 unity 4.6 版本运行 1:代码 网路协议: http://git.oschina.net/liyong
重学OpenGL(一)----工具篇
最近想开发一个小工具,需要用到3D,果断上OpenGL,借这个过程把OpenGL重学一遍. 工欲善其事,必先利其器,先把工具都搞好. [开发语言] 果断C+OpenGL,不解释. [开发环境] MinGW Developer Studio 官网下载链接:http://vaultec.mbnet.fi/mingwstudio.php 我下载的是带MinGW的包,没有下GCC的包,是怀疑不能debug(我没有验证过,仅仅是怀疑). 悲剧的是Avast报病毒(其实根本没有病毒,不知道最近这娃怎么了,老
学OpenGL的一些好的网站
好的资源太多,自己懂的太少,而今迈步从头越!!fighting...... 一些OpenGL资源链接 这是前几天自己简单整理的几个链接,希望对大家有用 顺便问一下http://www.spacesimulator.net 这个网站的教程有一部分是收费的,大家如果知道那里可以看到免费的告我一声,谢谢! 如果大家有关于step-by-step用OpenGL教你制作游戏引擎的也告我一下,再次感谢! OpenGL.DX教程链接 http://www.ultimategameprogramming.com
[lua] 游戏客户端逻辑使用lua协程
我们的游戏有这样一种情景:客户端中角色需要用到一些公会的数据,但服务器不会在玩家(创角后)一进入到游戏里就推送给玩家,而是需要客户端自己在需要的时候向服务器请求公会的数据,之前的实现就是在请求消息的时候加一个回调函数,消息一回来就执行回调函数继续后续的业务!但后面发现存在这样的不足: 1.有时会用到好多个参数,这就需要每次都把一些无关的参数传给消息请求者,然后回调过来再把这些参数原封不动地传回来,很繁琐: 2.这样的回调写法感觉很不符合人类的顺序思维习惯,有点乱: 回调的lua代码写法类似: -
游戏客户端Session的统一管理
看本系统文章需要些C语言.数据结构和网络基础知识! 说明:由于游戏服务器端会有成千上万的客户端进行连接请求,所以要求我们需要做一些简单的会话管理!如下图 1.简单说明 进行统一的分配和管理,就需要我们去统一分配资源,创建和销毁(也就内存统一进行管理),采取一种内存池方式来管理. 1)先分配一块大的堆内存,其中整个空间是N个Session结构组成的,并利用链表进行串联起来,请看后面代码示例. 2)当分配一个Session时,就从内存池空闲的链表中获取到一块Session结构体大小的内存给新的Ses
SDUTOJ2465:其实玩游戏也得学程序(bfs+优先队列+回溯)
http://acm.sdut.edu.cn/sdutoj/problem.php?action=showproblem&problemid=2465 题目描述 由于前两次的打击,ZYJ同学不再喜欢密码学,他喜欢上了游戏.某一 天,他要玩魔塔这个游戏,游戏规则是这样的,游戏地图的大小为N*M,一开始,ZYJ处于(0,0)点,ZYJ想去(N-1,M-1)点.但是通往目标的 路上有很多妖怪,每个妖怪都会打掉ZYJ不同数量的血量.现在ZYJ希望能够耗费最少的血量到达目的地. 但是他必须遵循以下规则:
《Unity 3D游戏客户端基础框架》系统设计
引言 最近到看一个 <贪吃蛇大战开发实例>,其中 贪吃蛇大作战游戏开发实战(3):系统构架设计 提供的系统架构的设计思路我觉得还是值得学习一下的,接下来的内容是我看完视频后的一点笔记. 架构设计原则: 1.系统分层: 根据功能特性,可以大致将整个系统分为: 视图层(游戏输入.战斗 View.业务 UI):视图层也可以遵循 Mvc 的思路来做进一步分层: 业务层(核心玩法.业务模块): 服务层(模块管理.UI 管理.用户管理.资源管理.配置管理.网络管理.支付管理.分享管理): UI 控件: 基
【OpenGL游戏开发之三】OpenGl核心函数库汇总
OpenGl核心函数库 glAccum 操作累加缓冲区 glAddSwapHintRectWIN 定义一组被SwapBuffers拷贝的三角形 glAlphaFunc允许设置alpha检测功能 glAreTexturesResident 决定特定的纹理对象是否常驻在纹理内存中 glArrayElement 定义一个被用于顶点渲染的数组成分 glBegin,glEnd 定义一个或一组原始的顶点 glBindTexture 允许建立一个绑定到目标纹理的有名称的纹理 glBitmap 绘制一个位图 g
游戏客户端嵌入页面出白边bug
需要使用 <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" > 这样的头部给页面才能去除与客户端插件的白边bug
【一步步学OpenGL 21】 -《聚光灯光源》
教程 21 聚光灯光源 原文: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial21/tutorial21.html CSDN完整版专栏: http://blog.csdn.net/column/details/13062.html 背景 聚光灯光源是眼下这里要介绍的第三种也是最后一种光源类型了,它比平行光和点光源要复杂,但聚光灯光源事实上是具有平行光和点光源核心特征的一种特殊光源.聚光灯光源也会随着距离衰减.但它不是像点光源照向四面八方的而是像平行光那样有一个聚
《Unity 3D游戏客户端基础框架》多线程异步 Socket 框架构建
引言: 之前写过一个 demo 案例大致讲解了 Socket 通信的过程,并和自建的服务器完成连接和简单的数据通信,详细的内容可以查看 Unity3D -- Socket通信(C#).但是在实际项目应用的过程中,这个 demo 的实现方式显得异常简陋,而且对应多个业务同时发起 Socket 通信请求的处理能力也是有限,总不能每个请求都创建一个线程去监听返回结果,所以有必要进一步优化一番,例如加入线程池管理已经用一个队列来管理同时发起的请求,让 Socket 请求和接收异步执行,基本的思路就是引入
【转载】u3d游戏客户端架构(---)
原文:http://blog.csdn.net/xtxy/article/details/8474506 主要是mvc架构, M层为数据层,两个用途:1保存数据:2发送数据更新信息: V层为视图层,两个用途:1接受用户从界面上的操作:2根据M层的数据显示相应的界面: C层为控制层,两个用途:1处理和界面无关的代码逻辑:2接受和处理网络数据: 继续…… 按照自己的经验,游戏中的mvc架构有两种思想,1,以mvc架构为主,整个框架就是一个mvc架构:2,以对象思想为主,对象中使用mvc架构,整个框架
游戏客户端面试(Egret)
推荐阅读: 我的CSDN 我的博客园 QQ群:704621321 一.朋友面的一家公司 1.说下let,var,const. var定义的变量,没有块的概念,可以跨块访问, 不能跨函数访问. let定义的变量,只能在块作用域里访问,不能跨块访问,也不能跨函数访问. const用来定义常量,使用时必须初始化(即必须赋值),只能在块作用域里访问,而且不能修改. 2.如何保证this的指向是正确的. 分析:先从原理上说明this指向问题为什么会出现,什么情况下
从零开始ming的多人联机游戏--游戏客户端(1)六边形地图
打算做的小游戏是一个多人联机的策略类游戏,类似于<文明>那种 游戏的玩法并不确定,开这个坑主要是为了入门后端开发,顺便熟悉下游戏开发 这篇文章使用unity,实现了六边形单元地图的创建.后续的游戏都在这种地图的基础上实现. 实现方法是现成的:https://catlikecoding.com/unity/tutorials/hex-map/part-1/ 这篇文章写的非常好,就是有一点不好,文中的代码都是一段一段放出来的,想要完成一定要仔细看完文章,另外一些不熟悉unity的朋友可能有的操作不
【一步步学OpenGL 20】 -《点光源》
教程 20 点光源 原文: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial20/tutorial20.html CSDN完整版专栏: http://blog.csdn.net/column/details/13062.html 背景 之前已经学习了三个主要的光照模型(环境光,漫射光和镜面反射光),这三种模型都是基于平行光的.平行光仅仅是通过一个向量来表示,没有光源起点,因此它不会随着距离的增大而衰减(实际上没有起点根本无法定义光源和某个物体的距离). 如今我们再
《Unity 3D游戏客户端基础框架》消息系统
功能分析: 首先,我们必须先明确一个消息系统的核心功能: 一个通用的事件监听器 管理各个业务监听的事件类型(注册和解绑事件监听器) 全局广播事件 广播事件所传参数数量和数据类型都是可变的(数量可以是 0~3,数据类型是泛型) 设计思路: 清楚了上述的几个要求之后,我们不难自行定制一个业务层的消息系统,即在消息系统初始化时将每个模块绑定的消息列表,根据消息类型分类(用一个 string 类型的数据类标识),即建立一个字典 Dictionary<string,List<Model>>
unity3d 网页游戏客户端工程构建方案
将一个项目分为两个编辑环境,一个是editor,一个是target. editor只是策划人员拖拖拽拽编辑场景,打包时程序自动将每个场景资源打包生成一个XXX.unity3d文件,并最后生成一个场景配置文件(xml或json),最终这些文件都会放到server端(或某个local目录). target环境只有程序代码,由程序员负责,没有场景资源.运行时入口程序通过读取场景配置文件,动态导入server端的XXX.unity3d,并且初始化场景.调试程序修改bug,最后生成手机或网页可运行的最终程
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