local prog = cc.GLProgram:create("res/shader/light2d.vsh","res/shader/light2d.fsh") prog:link() prog:updateUniforms() local progStat= cc.GLProgramState:create(prog) progStat:setUniformVec2("u_lightPosition",cc.p(GVar.halfWinW
引言 这个寒假学DirectX11的时候用的书是<Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11>,里面关于Shader的部分全都是用的Effects框架.用起来当然没什么问题,但我还是想把相关问题搞清楚,也就是这个框架是如何把HLSL中的各种Shader Object与应用程序中的接口联系起来的.比如: effect->GetVariableByName("WVP")->AsMatrix()->