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750的屏幕 flexible适配
2024-09-02
使用lib-flexible.js适配移动端UI设计750px设计图
最近在和设计沟通关于设计图尺寸大小和前端实际页面尺寸大小不一致的情况,我们的UI设计是使用的iPone6的,(iphone6: 375px*667px 实际像素:750px*1334px)如果按照她给的尺寸直接复制那么你的页面尺寸就是一个放大镜,正常人都知道那是不对的,我在做的时候有两种解决办法: 一.UI设计尺寸定基数 可以和UI沟通在给你的标记尺寸大小时候,让她基于一个数值,一般是16px.给你标注的时候选择保留两个小数,给你标注成px或者rem. 开发者这时候需要配置开发者工具了,
iOS 4s-6Plus屏幕自动适配及颜色转换为十六进制
iOS各种屏幕自动适配及颜色转换为十六进制 ★★★XLJMatchScreen自动适配屏幕★★★ 支持pod导入 pod 'XLJScreenMatching', '~> 1.0.3' 如果发现pod search XLJNewFeature 搜索出来的不是最新版本,需要在终端执行cd转换文件路径命令退回到desktop,然后执行pod setup命令更新本地spec缓存(可能需要几分钟),然后再搜索就可以了. 使用方法 直接在你的.pch文件中导入文件XLJMatchScreen.h 更新记录
Unity 利用NGUI做屏幕分辨率适配+学习UIDraggablePanel的使用
原地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_697b1b8c0101g2r4.html 大家使用unity,一定有看中其跨平台的强大功能,因此也难免会遇到不同屏幕分辨率适配的问题. 先说说UIRoot.在新版本的ngui中加入一个选择菜单,分别有PixelPerfect,FixedSize,FixedSizeOnMobiles.网上有不少资料说明这个,不过我看了好几遍都没怎么懂.只到做了几个demo才明白. 1.PixelPerfect,顾名思义,就是像素点完美化,怎么
iOS开发——屏幕尺寸适配
对于屏幕尺寸适配,目前先指竖屏的方式适合方式1和2. 1.控件尺寸写死的方式,偶尔会用到屏幕的宽度和高度. UILabel *holdLabel = [[UILabel alloc]initWithFrame:CGRectMake(12, 42, 100, 20 )]: [[UIButton alloc] initWithFrame:CGRectMake(self.width - 65, 0, 80, 80)]; 其中 self.width = [UIScreen mainScreen
android 图片大小适配,如何在不同屏幕上适配图片,如何设置可以自适应不同分辨率?
android 图片大小适配,如何在不同屏幕上适配图片,如何设置可以自适应不同分辨率? Android为了适应不同的分辨率,需要将不同的图片放到不同的drawable目录下,分辨率的匹配规则如下:drawable-mdpi 320 * 480drawable-hdpi 480*800drawable-xhdpi 720 * 1280drawable-xxhdpi 1080 * 1920drawable-xxxhdpi 1080+ 一台720*1280分辨率的android搜索手机,它加载的图片是
android屏幕适配的全攻略--支持不同的屏幕尺寸适配平板和手机
一. 核心概念与单位详解 1. 什么是屏幕尺寸.屏幕分辨率.屏幕像素密度? 屏幕分辨率越大,手机越清晰 dpi就是dot per inch dot意思是点,就是每英寸上面的像素点数 android原始的api返回的单位都是px,获得屏幕的宽度高度返回的单位都是px,ui设计师在设计图片的时候的单位一般也是px作为单位 我们在xml布局的时候,android推荐我们使用dp作为单位,最后不要直接使用px作为单位 我们来看下面的一个案例 列如,我们要实现这样的一个需求,画一条直接填充整个屏幕的宽度
使用Flexible适配移动端html页面 - demo记录
前段时间看了大神的博客文章[使用Flexible实现手淘H5页面的终端适配](地址:http://www.w3cplus.com/mobile/lib-flexible-for-html5-layout.html),受益良多,写了个小demo,记录一下以防忘记,需要注意几点,如下: 1. 将flexible_css.js,flexible.js文件加载到项目中 <script src="build/flexible_css.debug.js"></script>
使用flexible适配移动端h5页面
flexible是淘宝提供的一套REM手机适配的库,用法也非常简单 首先,在页面中引入相关资源 包括flexible.js和flexible_css.js(用于清除默认样式),或者通过cdn方式引入 然后通过实际的px大小/根元素font-size的大小,就得到了rem的值,这里提供了一个sublime的cssrem的插件,可以快速将px转换成rem值, 插件地址https://github.com/flashlizi/cssrem 安装使用 安装 ● 下载本项目,比如:git clone ht
Android屏幕大小适配问题解决
转载: 一.一些基本概念 1.长度(真实长度):英寸.inch 2.分辨率:density 每英寸像素数 dpi(密度) 3.像素:px 4.dip的公式:px /dip=dpi/160 所以 dip 类似于英寸.长度(dp=dip,sp类似于dip) dip=160*inch 5.相对分辨率=长px*宽px 二.平时我们一些概念的混淆 1.平时我们说 手机的分辨率是 320*480的,其实的这里的分辨率是相对分辨率 意思是:水平方向上的像素数是320,垂直方向上像素数是480, 分辨率是
【iOS 开发】iOS 开发 简介 (IOS项目文件 | MVC 模式 | 事件响应机制 | Storyboard 控制界面 | 代码控制界面 | Retina 屏幕图片适配)
一. iOS 项目简介 1. iOS 文件简介 创建一个 HelloWorld 项目, 在这个 IOS 项目中有四个目录 : 如下图; -- HelloWorldTests 目录 : 单元测试相关的类和资源; (1) HelloWorld 目录 HelloWorld 目录介绍 : -- 命名规则 : 该目录名称与 IOS 项目名称相同, 是主目录; -- 存放内容 : IOS 项目的 源码文件, 界面设计文件, 资源文件都存放在该目录下; -- 源文件 : Objective C 的 .m 和
Android屏幕尺寸适配注意事项
1 基本设置 1.1 AndroidManifest.xml设置 在中添加子元素 android:anyDensity="true"时,应用程序安装在不同密度的终端上时,程序会分别加载xxhdpi.xhdpi.hdpi. mdpi.ldpi文件夹中的资源. 相反,如果设为false,即使在文件夹下拥有相同资源,应用不会自动地去相应文件夹下寻找资源: 1) 如果drawable-hdpi.drawable-mdpi.drawable-ldpi三个文件夹中有同一张图片资源的不同密度表示,那
iOS- <项目笔记>iOS6 & iOS7屏幕图片适配
1.为非视网膜\视网膜屏幕分别准备2份图片,比如: 1> 非视网膜 abc.png 2> 视网膜 abc@2x.png 程序检测视网膜屏到会自动替换@2x 2.程序启动图片 * 程序启动过程中会自动全屏显示Default.png图片,程序启动完毕就会隐藏Default.png图片 * Default.png 非视网膜 * Default@2x.png 3.5英寸的视网膜 * Default-568h@2x.png 4英寸的视网膜 程序检测视网膜屏到会自动替换@2x 3.软件图标 * 系统会自动
3.QT屏幕分辨率适配
需求:qt的窗口.组件.字体需要适配屏幕分辨率. 思路:qt是根据显示器的物理长度或者宽度于分辨率的关系来计算dpi 实现: #if(QT_VERSION >= QT_VERSION_CHECK(5,6,0)) QApplication::setAttribute(Qt::AA_EnableHighDpiScaling); #endif QApplication a(argc, argv); const float DEFAULT_DPI = 96.0; HDC screen = GetDC(N
QF——对不同尺寸屏幕的适配(自动布局:AutoLayout)
对不同尺寸设备UI的适配: 很多时候,我们的App可能运行在不同尺寸的设备上,或者横竖屏时,呈现方法应该也不一样.这样便要求UI里各控件的位置和大小不能写死. 对于不同尺寸UI的适配,一般有三种对策: 下策:硬编码,对不同的设备,写不同的代码布局. 在代码中判断设别的型号,从而根据不同的尺寸来设置各控件不同的位置.或者监听横竖屏,在不同状态也设置不同的位置和大小. 这种方法可行,但工作量大,让人蛋疼. 中策:autoresizingMasks ,它只能完成“父子视图”的相对位置.而不能解决“兄弟
Unity3d 手机屏幕自动适配
我提到手机自动适配的一个方法中:postion和Scale,“比例”概念适配手机.原始资源是480*800 经过实际项目考验,个人感觉: 1,UICamera是自动适配分辨率,UI上也是拉伸.放大UI元素.有些分辨率如:720*1280,拉伸的比较大.适配效果不是很“完美”. 2,在游戏运行当中,有时得 Instantiate 一个新的GameObject,就又得考虑适配问题,有时还必须得放入 UIPanel下.对开放效率而言,不是一个好的选择: 综合上述所示,不考虑完美适配手机的前提条件下:
cocos2d-x 屏幕分辨率适配方法
转自:http://blog.csdn.net/somestill/article/details/9950403 bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // initialize director CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector(); pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView()); CCSize
解决WinForm屏幕缩放适配只需修改两个Form的两个属性
最近要做一个windows下截屏识别文字的程序,调试发现截取的图像显示不完整. 输出了Screen.PrimaryScreen.Bounds.Width获取的值,结果与实际分辨率不同,所以确定了与我的系统设置了150%的显示缩放有关系. 网上找答案,各种dpi的计算或是bitmap的处理,折腾我大半个小时还是没找到完美的解决方案. 我决定打把lol放松放松(解决问题不必过急,一头扎进去反而会当局者迷,先放一放也许会突然地灵机一现) 在敌方水晶爆炸的那瞬间,我想起了之前做的WPF程序可以自动支持缩
html5+css3 手机屏幕的适配css
*{ margin:0;padding:0;outline:0}a{ text-decoration:none}body,html{ font-size:20px;font-family:'Microsoft YaHei,微软雅黑';height:100%;}-webkit-input-placeholder{ color:#ccc}::-moz-placeholder{ color:#ccc}:-ms-input-placeholder{ color:#ccc}input:-moz-place
IOS APP开发UI上的尺寸注意问题(屏幕、适配、分辨率)
Android 屏幕密度适配
Android Icon Size and Location for Apps 分辨率 DPI Density scale 1dp对应像素 1dp对应物理尺寸 Location Icon Size 120 DPI LDPI 0.75 0.75/160 = 0.75/160 in drawable-ldpi 36×36 160 DPI MDPI 1.0px/dp 1.0px 1.0/160 = 1/160 in drawable-mdpi 48×48 213 DPI TvDPI
Cordova iPhone 刘海屏 和 安卓瀑布屏 等异形屏幕的适配处理
1. 在cordova项目的config.xml中指定StatusBarOverlaysWebView(需要cordova-plugin-statusbar插件支持),表示应用界面是否覆盖状态栏(系统最上方显示时间.信号.电量的地方).Android设为false,iOS设为true.设为true可以达到沉浸式的效果. <platform name="android"> <preference name="orientation" value=&
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