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C# 帧同步一致性校验
2024-11-02
用C#实现的几种常用数据校验方法整理(CRC校验;LRC校验;BCC校验;累加和校验)
CRC即循环冗余校验码(Cyclic Redundancy Check):是数据通信领域中最常用的一种查错校验码,其特征是信息字段和校验字段的长度可以任意选定.循环冗余检查(CRC)是一种数据传输检错功能,对数据进行多项式计算,并将得到的结果附在帧的后面,接收设备也执行类似的算法,以保证数据传输的正确性和完整性. /// CRC算法参数模型解释: /// NAME:参数模型名称. ///WIDTH:宽度,即CRC比特数. /// P
动作手游实时PVP帧同步方案(客户端)
1.概述 1.1.基于UDP的帧同步方案 在技术选型方面,之所以选择帧同步方案,在Kevin的一篇介绍PVP帧同步后台实现的文章中已经做了详细叙述,这里简单摘要如下: 高一致性.如果每一帧的输入都同步了,在同样的上下文中,计算得出的结果应该也是同步的. 低流量消耗.除了帧同步,其它方案(比如状态同步)想做到高一致性,需要同步非常大量的数据.无论是对于移动网络,还是固络都是不合适的. 服务器逻辑简化.采用帧同步方案,服务器只需要做简单的帧同步,不需要关心太多的业务细节.有利于客户端功能的扩展和服务
GJM :动作手游实时PVP 帧同步(客户端)[转载]
原帖地址:http://gad.qq.com/article/detail/7171195 原文作者:唐声福 原帖备注:版权所有,禁止匿名转载:禁止商业使用:禁止个人使用. 1.概述 1.1.基于UDP的帧同步方案 在技术选型方面,之所以选择帧同步方案,在Kevin的一篇介绍PVP帧同步后台实现的文章中已经做了详细叙述,这里简单摘要如下: 高一致性.如果每一帧的输入都同步了,在同样的上下文中,计算得出的结果应该也是同步的. 低流量消耗.除了帧同步,其它方案(比如状态同步)想做到高一致性,需要同
帧同步(LockStep)该如何反外挂
在中国的游戏环境下,反挂已经成为了游戏开发的重中之重,甚至能决定一款游戏的生死,吃鸡就是一个典型的案例.目前参与了了一款动作射击的MOBA类游戏的开发,同步方案上选择了帧同步技术(LockStep而非snapshots以下同).那么就有很多人担心起来,客户端会跑全部逻辑帧同步该如何反外挂,和状态同步有什么区别呢?首先我们来分析一下手游的风险和外挂的分类,这里推荐腾讯游戏安全中心的文章,有着非常详细深入的介绍.手游的风险:• 静态修改文件:将游戏解包修改资源 ,配置,代码等之后再重新打包○ 修改资
mysql主从一致性校验工具-pt
一.环境 1.系统环境 系统 IP 主机名 说明 server_id centos6.7 MasterIP master 数据库:主 177 centos6.7 SlaveIP slave 数据库:从 148 2.软件环境 软件 版本 安装方式 说明 pt工具 3.0.4 编译安装 这是一个综合工具包,包含很多pt命令 mysql数据库 5.6.37 yum安装 主从环境 3.需要用到库 库名 表名 用途 percona checksums 存储pt命令监测的结果,第一次执行检测命令时会自己
Unity3D RTS游戏中帧同步实现
帧同步技术是早期RTS游戏常用的一种同步技术,本篇文章要给大家介绍的是RTX游戏中帧同步实现,帧同步是一种前后端数据同步的方式,一般应用于对实时性要求很高的网络游戏,想要了解更多帧同步的知识,继续往下看. 一.背景 帧同步技术是早期RTS游戏常用的一种同步技术.与状态同步不同的是,帧同步只同步操作,其大部分游戏逻辑都在客户端上实现,服务器主要负责广播和验证操作,有着逻辑直观易实现.数据量少.可重播等优点. 部分PC游戏如帝国时代.魔兽争霸3.星际争霸等,Host(服务器或某客户端)只当接收到所有
游戏中的网络同步机制——Lockstep(帧同步)
本文来自: https://bindog.github.io/blog/2015/03/10/synchronization-in-multiplayer-networked-game-lockstep/#top 值得参考文章:https://blog.codingnow.com/2018/08/lockstep.html 可参考的项目工程:https://github.com/CraneInForest/LockStepSimpleFramework-Shared 0x00 前言 每个人或多或
[SimplePlayer] 3. 视频帧同步
Frame Rate 帧率代表的是每一秒所播放的视频图像数目.通常,视频都会有固定的帧率,具体点地说是每一帧的时间间隔都是一样的,这种情况简称为CFR(Constant Frame Rate);另外一种情况就是每一帧的时间间隔不一定相同,即可变帧率,简称为VFR(Variable Frame Rate),现在也有些录像设备支持录制VFR视频了,在录制具有大量静止场景的视频时,采用VFR能降低录制出来的视频的容量大小. PTS 通过上文对帧率的描述,我们知道在进行视频播放时,每一帧都应该有自己的播
RabbitMQ数据同步一致性解决方案
1.概述 我们知道在使用RabbitMQ时,生产者将消息发布出去之后,消息是否顺利到达broker代理服务器呢?默认情况下发布操作没有任何信息返回给生产者,也就是生产者是不知道消息有没有顺利到达broker.如果在消息到达broker之前已经丢失了,那发布的消息就更不会到达队列并被消费者消费.如果出现上述情况,就会造成生产者发布的消息与消费者消费的消息不一致的问题. 2.RabbitMQ自带的解决方案 RabbitMQ提供以下两种方式解决上述问题. 2.1事务机制 事务机制能够解决生产者与bro
[Golang] 开源一个帧同步服务器
具体看README吧 https://github.com/bailu1901/lockstepserver
Unite 2017 | 从《闹闹天宫》看MOBA游戏里的网络同步技术
http://mp.weixin.qq.com/s/0v0EU79Q6rFafrh8ptlmhw 在Unite 2017 Shanghai案例分享专场,来自蓝港互动<闹闹天宫>项目组的主程序陈实为大家分享了MOBA游戏里的网络同步技术,总结了使用Unity开发MOBA类型游戏在网络同步上可能遇到的问题,以及如何规避这些问题的宝贵经验.本文就为大家带来此次分享的技术要点. MOBA类游戏的网络同步有三大特点,也可以理解为MOBA游戏对网络同步的三大要求,即实时性.流畅性以及游戏公平性.满足这些网
MOBA游戏的网络同步技术
转自:http://www.gameres.com/750888.html 在5月13日Unite 2017 案例分享专场上,蓝港互动<闹闹天宫>项目组的主程序陈实分享了MOBA游戏的网络同步技术经验,以下为详细内容: 大家早上好,现在自我介绍一下,我叫陈实,来自蓝港互动,现在是<闹闹天宫>项目组的主程序.我今天的主题是MOBA游戏的网络同步技术.这个主题昨天王者荣耀跟今天<球球大作战>都涉及到一些,我讲的内容可能会更底层一些,更接触我们实践细节的部分.我不是在这里教会
手游后台PVP系统网络同步方案总结
游戏程序 平台类型: 程序设计: 编程语言: 引擎/SDK: 概述 PVP系统俨然成为现在新手游的上线标配,手游Pvp系统体验是否优秀,很大程度上决定了游戏的品质.从最近半年上线的新手游来看,越来越多的游戏把核心玩法重心已经放在pvp多人游戏中,手游朝着更重度.多人实时交互的方向发展.本文主要分为两部分介绍pvp系统,前半部分主要介绍手游后台Pvp的同步方案介绍,第二部分主要介绍天天飞车和现在正在开发当中新赛车手游pvp网络同步方案. 同步机制的一致性问题 同步问题的本质是一致性
TIKV副本一致性检查机制分析
背景 TIKV使用raft协议来实现副本同步,任何时刻写入一个KEY-VAL键值对,都会基于RAFT协议复制到不同机器的三个副本上,raft协议本身能保证副本同步的强一致性,但是任何系统都可能存在BUG,如果由于程序BUG导致出现副本不一致,我们需要有一个机制能够检测出来,同时这个一致性检测功能不应该影响系统的正常运转. 基本思想 集群中每个TIKV进程都运行有一个检测线程,检测线程周期性的从所有的本地副本中选出一个距离上一次检测时间最老的Leader副本,写一条命令字为AdminCmdType
Verilog语言实现并行(循环冗余码)CRC校验
1 前言 (1) 什么是CRC校验? CRC即循环冗余校验码:是数据通信领域中最常用的一种查错校验码,其特征是信息字段和校验字段的长度可以任意选定.循环冗余检查(CRC)是一种数据传输检错功能,对数据进行多项式计算,并将得到的结果附在帧的后面,接收设备也执行类似的算法,以保证数据传输的正确性和完整性. LFSR计算CRC,可以用多项式G(x)表示,G(x) = X16+X12+X5+1模型可如下图所示. (2) 校验原理 其根本思想就是先在要发送的帧后面附加一个数(这个就是用来校验的
CRC码计算及校验原理的最通俗诠释
5.3.2 循环冗余校验检错方案 奇偶校验码(PCC)只能校验一位错误,本节所要介绍的循环冗余校验码(CRC)的检错能力更强,可以检出多位错误. 1. CRC校验原理 CRC校验原理看起来比较复杂,好难懂,因为大多数书上基本上是以二进制的多项式形式来说明的.其实很简单的问题,其根本思想就是先在要发送的帧后面附加一个数(这个就是用来校验的校验码,但要注意,这里的数也是二进制序列的,下同),生成一个新帧发送给接收端.当然,这个附加的数不是随意的,它要使所生成的新帧能与发送端和接收端共同选定
使用pt-table-checksum校验MySQL主从复制【转】
pt-table-checksum是一个基于MySQL数据库主从架构在线数据一致性校验工具.其工作原理在主库上运行, 通过对同步的表在主从段执行checksum, 从而判断数据是否一致.在校验完毕时,该工具将列出与主库存在差异的对象结果. 一.主从不一致的情形 Master端使用了不确定的语句(如:CURRENT_USER(), UUID()) 不正确的故障转移(failover)流程 误操作或直接在Slave进行DML操作 持续的升级更新(Rolling upgrades) 混合使用事务引擎和
rsync同步web数据
rsync远程同步web服务器的数据 实验拓扑 服务器A(rsync服务器)--------------服务器B(rsync客户机) 数据:从rsync服务器----->rsync客户端 这个过程叫下行同步(下载) 从rsync客户端----->rsync服务器 这个过程叫上行同步(上传) 服务器A作为rsync serverip:172.16.1.1
pt-table-checksum校验mysql主从数据一致性
主从数据的一致性校验是个头疼的问题,偶尔被业务投诉主从数据不一致,或者几个从库之间的数据不一致,这会令人沮丧.通常我们仅有一种办法,热备主库,然后替换掉所有的从库.这不仅代价非常大,而且类似治标不治本的方案,让人十分不安.因此我们需要合适的工具,至少帮我们回答下面三个问题: 是从库延迟导致了用户看到的数据不一致,还是真的主从数据就不一致? 如果不一致,这个比例究竟多大? 下次还会出现吗? 回答清楚这几个问题,有助于我们决定是否修复,以及修复的方式,还可以帮我们找出不一致的数据,进而定位问题根源.
DataPipeline CTO陈肃:构建批流一体数据融合平台的一致性语义保证
文 | 陈肃 DataPipelineCTO 交流微信 | datapipeline2018 本文完整PPT获取 | 关注公众号后,后台回复“陈肃” 首先,本文将从数据融合角度,谈一下DataPipeline对批流一体架构的看法,以及如何设计和使用一个基础框架.其次,数据的一致性是进行数据融合时最基础的问题.如果数据无法实现一致,即使同步再快,支持的功能再丰富,都没有意义. 另外,DataPipeline目前使用的基础框架为Kafka Connect.为实现一致性的语义保证,我们做了一些额外工作
CRC校验原理
此文为转载文,原作者博客传送门 CRC校验原理 CRC校验原理看起来比较复杂,好难懂,因为大多数书上基本上是以二进制的多项式形式来说明的.其实很简单的问题,其根本思想就是先在要发送的帧后面附加一个数(这个就是用来校验的校验码,但要注意,这里的数也是二进制序列的,下同),生成一个新帧发送给接收端.当然,这个附加的数不是随意的,它要使所生成的新帧能与发送端和接收端共同选定的某个特定数整除(注意,这里不是直接采用二进制除法,而是采用一种称之为"模2****除法").到达接收端后,再把接收到的
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