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cesium 调用 shader
2024-11-08
CESIUM内置shader变量和函数[转]
cesium中内置了一些常量.变量和函数,在vs和fs中可直接使用. 内置uniform 内置uniform主要置于AutomaticUniforms类里面,该类私有未开放文档. czm_backgroundColor An automatic GLSL uniform representing the current scene background color. Example: // GLSL declaration uniform vec4 czm_backgroundColor; //
Cesium调用 WMS 、WMTS 服务
参考文章地址:Cesium调用 ArcGIS Sever 以及 GeoSever 发布的地图服务 cesium测试示例(包括官方的示例)中 arcgis服务都无法访问了 根据原文找到一个在线的可访问服务地址:https://basemap.nationalmap.gov/arcgis/rest/services 使用arcgis server 发布的,点击某一个服务名,在服务页面可以访问其 WMS .WMTS 格式 把如下代码粘贴到 地址 https://cesiumjs.or
Cesium调用Geoserver发布的 WMS、WFS服务
1 GeoServer服务发布 1.1 WMS服务 下载GeoServer安装版安装,同时安装geopackage扩展,以备使用.使用XX地图下载器下载地图,导出成GeoPackage地图文件. (1)下载 GeoPackage DEM数据 (2)打开GeoServer服务界面 (3)点击左侧工作区 ->添加新的工作区 ->输入一个名字URL可以随意起,点击提交(作者使用的名字是Cesium) (4)点击左侧数据存储->新建数据源,会发现两个GeoPackage,此处根据下载的地图类型选
cesium调用天地图服务
全球矢量地图服务 var viewer = new Cesium.Viewer("cesiumContainer", { animation: false, //是否显示动画控件 baseLayerPicker: false, //是否显示图层选择控件 geocoder: true, //是否显示地名查找控件 timeline: false, //是否显示时间线控件 sceneModePicker: true, //是否显示投影方式控件 navigationHelpButton: fa
Cesium原理篇:6 Render模块(3: Shader)
在介绍Renderer的第一篇,我就提到WebGL1.0对应的是OpenGL ES2.0,也就是可编程渲染管线.之所以单独强调这一点,算是为本篇埋下一个伏笔.通过前两篇,我们介绍了VBO和Texture两个比较核心的WebGL概念.假设生产一辆汽车,VBO就相当于这个车的骨架,纹理相当这个车漆,但有了骨架和车漆还不够,还需要一台机器人来加工,最终才能成产出这辆汽车.而Shader模块就是负责这个生产的过程,加工参数(VBO,Texture),执行渲染任务. 这里假设大家对Shader有一个基本的
Cesium原理篇:6 Render模块(3: Shader)【转】
https://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/5975274.html 在介绍Renderer的第一篇,我就提到WebGL1.0对应的是OpenGL ES2.0,也就是可编程渲染管线.之所以单独强调这一点,算是为本篇埋下一个伏笔.通过前两篇,我们介绍了VBO和Texture两个比较核心的WebGL概念.假设生产一辆汽车,VBO就相当于这个车的骨架,纹理相当这个车漆,但有了骨架和车漆还不够,还需要一台机器人来加工,最终才能成产出这辆汽车.而Shader模块就是负责这个生产
Cesium原理篇:Material
Shader 首先,在本文开始前,我们先普及一下材质的概念,这里推荐材质,普及材质的内容都是截取自该网站,我觉得他写的已经够好了.在开始普及概念前,推荐一首我此刻想到的歌<光---陈粒>. 在真实世界里,每个物体会对光产生不同的反应.钢看起来比陶瓷花瓶更闪闪发光,一个木头箱子不会像钢箱子一样对光产生很强的反射.每个物体对镜面高光也有不同的反应.有些物体不会散射(Scatter)很多光却会反射(Reflect)很多光,结果看起来就有一个较小的高光点(Highlight),有些物体散射了很多,它们
Cesium原理篇:Material【转】
https://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/6171245.html Shader 首先,在本文开始前,我们先普及一下材质的概念,这里推荐材质,普及材质的内容都是截取自该网站,我觉得他写的已经够好了.在开始普及概念前,推荐一首我此刻想到的歌<光---陈粒>. 在真实世界里,每个物体会对光产生不同的反应.钢看起来比陶瓷花瓶更闪闪发光,一个木头箱子不会像钢箱子一样对光产生很强的反射.每个物体对镜面高光也有不同的反应.有些物体不会散射(Scatter)很多光却会反射(Re
Unity Shader入门精要之 screen post-processing effect
本篇记录了学习Unity Shader入门精要的屏幕后处理的一些知识点. OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) 以上函数是Unity提供的接口,当前渲染得到的图像存储在 src 中,在函数中通过一些操作后将处理后里的图像存储在 dest 中显示到屏幕中. Graphics.Blit(Texture source, RenderTexture dest, Material mat, int pass) 该函数 source 传给
Cesium简介 [转]
http://www.cnblogs.com/laixiangran/p/4984522.html 一.Cesium介绍 Cesium是国外一个基于JavaScript编写的使用WebGL的地图引擎.Cesium支持3D,2D,2.5D形式的地图展示,可以自行绘制图形,高亮区域,并提供良好的触摸支持,且支持绝大多数的浏览器和mobile. 二.Cesium特点 1.一个API - 三种视图 Cesium支持三维地球(3D),二维地图(2D)以及2.5D哥伦布视图(2.5D). 2.动态
Cesium加载三维倾斜摄影数据
具体技术来源自论文 基于Cesium的倾斜摄影三维模型Web加载与应用研究. 技术架构图 应用实例 利用一个实际实例来详细说明如何利用Cesium加载倾斜摄影数据,并进行可视化和交互操作. 首先,利用Smart3D导出倾斜摄影三维数据模型,示例数据为一个化工厂,导出格式为OSGB,存放在Cesium安装目录里,利用自己开发的格式转换软件把OSGB数据转为3DTiles格式,并在转换过程中加入各对象的属性和空间信息,用于三维模型查询.高亮显示.叠加分析等各种空间分析功能,转换后的数据格式也是按照O
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第12章 屏幕后处理效果
建立一个基本的屏幕后处理脚本系统 屏幕后处理,顾名思义,通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效.使用这种技术,可以为游戏画面添加更多艺术效果,例如景深.运动模糊等. 因此,想要实现屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,而Unity为我们提供了这样一个方便的接口OnRenderImage函数.它的函数声明如下: MonoBehaviour.OnRenderImage(RenderTexture src,RenderTexture de
Cesium 生成terrain地形数据----CTB方式及步骤
背景:项目前端使用Cesium,地形服务一直使用外网的,常常因为翻墙访问的问题,导致地形数据取不到,进而导致地球不能加载,故决定搭建自己的地形服务,彻底解决这个问题.博文包含以下几个过程: 下载原始地形数据,格式为.tif.处理地形数据,将零散的地形文件整合成一个地形文件.配置CTB环境使用ctb-tile指令将地形文件(.tif)加工成.terrain文件.发布地形服务并使用Cesium调用. 一.下载原始地形数据 下载地址(精度90m):http://srtm.csi.cgiar.org/S
Cocos2dx实现光影效果的两种方式
Shader 和 RenderTexture 先贴上两张效果图 (Shader) (RenderTexture) 说一下实现的原因,因为项目中需要夜景,光影的效果.最初想到使用Shader来实现.实现之后.效果还不错.因为最初的测试是在Mac上跑的客户端,效果不错.但是放到手机端上之后.发现效率太低.超过3个光源之后,效率下降的太严重.不过既然做了,就拿出来分享一下.另一个则是用RenderTexture来实现的.效率则比Shader效率高很多. Shader篇 思路讲解 Shader中的所有的
Esfog_UnityShader教程_遮挡描边(实现篇)
在上一篇中,我们基本上说明了遮挡描边实现的一种基本原理.这一篇中我们将了解一下基于这种原理的具体实现代码.本篇中的内容和前几篇教程相比,相对比较难一些,建议先有一些基本的Unity的C#脚本编程经验和基本的Unity Shader基础(可参考前几篇教程). 下面我们就开始讲解具体的实现代码(由于代码较多,所以这里只对需要讲解的地方进行讲解): C#脚本部分 与之前不同,这一次需要写一个C#脚本来辅助我们实现这个功能.它所做的主要工作就是创建一个临时摄像机用来获取我们想进行描边的物体的深度图,以
cocos2dx spine之二 :spine变色
cocos2dx版本为3.10 1.具体原理和代码可以参考博文<利用shader改变图片色相Hue>,下面的代码根据该博文进行整理优化. 基本原理就是将RGB值转换为HSL值后加上输入的HSL值,再转换为RGB值. 2.spine变色的思路有三种: ①spine::SkeletonAnimation调用shader ②读取spine对应的atlas文件,分析该文件得到所需的png图片,将该图片读入内存,修改内存中像素颜色,然后生成texture赋值给spine中的spAtlas->pag
GIS-003-在线地图下载及应用
目前在线地图有谷歌.高德.百度.Bing.soso.天地图.OpenStreet.ArcGIS Online等.在企业应用中,一般需要物理网络隔绝,就有必要下载地图数据之后模拟发布,可以选择下载谷歌影像.地形.街道.混合等地图,采用瓦片WMS或ArcGIS瓦片格式发布. 1.直接下载的瓦片,可以在IIS.Tomcat或自写服务发布,一般文件夹组织:level/col/row.png.不同格式的瓦片,原点位置不一样. 2.下载ArcGIS格式的切片缓存,可以直接在ArcMap中打开显示或在ArcG
Unity5-ABSystem(四):AssetBundle依赖
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明.本文链接:https://blog.csdn.net/lodypig/article/details/51873426AssetBundleExtractorAssetBundle依赖打包 打包时收集依赖 UI打包测试总结有依赖的AssetBunlde加载 预加载依赖AssetBundle 通过总manifest依赖加载Shader依赖打包加载AssetBundleExtractor 其实前面
glfw内存泄露测试
1. glfwInit() 和 glfwTerminate() 放在主线程 循环次数 1 内存 14M 循环次数100 46M 循环次数1000 49M 2. glfwInit() 和 glfwTerminate() 放在线程里 globalInit and globalRelease 循环次数 1 内存 13M 循环次数100 87M 循环次数1000 426M 3. glfwInit() 和 glfwTermi
学习GeoServer遇到的问题及答案
简介:本文的记录学习GeoServer遇到的问题,如果已有答案将会附上. 1.GeoServer介绍?,功能? GeoServer 是 OpenGIS Web 服务器规范的 J2EE 实现,利用 GeoServer 可以方便的发布地图数据,允许用户对特征数据进行更新.删除.插入操作,通过 GeoServer 可以比较容易的在用户之间迅速共享空间地理信息. 具有一下特征:兼容WMS和WFS特性 支持PostGIS.Shapefile.ArcSDE.Oracle.VPF.MySQL.MapInfo
Directx11教程(5) 画一个简单的三角形(1)
原文:Directx11教程(5) 画一个简单的三角形(1) 在本篇教程中,我们将通过D3D11画一个简单的三角形.在D3D11中,GPU的渲染主要通过shader来操作(当然还有一些操作是由GPU固定管线完成,比如光栅化操作),最常用的shader操作是顶点shader(vertex shader)和像素shader(pixel shader).其实shader就是在GPU中执行的代码,这些代码被driver编译成硬件依赖的机器码,最终被GPU中shader pipe执行,从而完成
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