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cocos颜色混合模式
2024-10-19
cocos2dx混合模式应用
//Opacity 0完全透明 255完全不透明 //ALPHA 0完全透明 1完全不透明 CCRenderTexture* pRT = CCRenderTexture::create(480,320); pRT->setPosition(Point(480,320)); addChild(pRT,1); CCSprite* pSpr1 = CCSprite::create("1.png"); pSpr1->setAnchorPoint(CCPoint::ZERO); cc
经典CSS颜色混合模式
转自:http://www.webhek.com/css-blend-mode/ 注意:只有使用最新版的谷歌浏览器.火狐浏览器,才能正确的显示本文中的演示. Photoshop里最没有用处的一种功能——但也有人说是使其超出竞争对手的一种功能——就是混合模式(blend mode).混合模式是指两个像素点叠落到一起,用不同的方法混合它们的颜色.比如,darken颜色混合模式,就是选择两个像素中颜色更深的一个输出.当将混合模式运用到整张图片上时,会产生让人惊讶的效果. 虽然并不是Adobe的Phot
谈谈一些有趣的CSS题目(十七)-- 不可思议的颜色混合模式 mix-blend-mode
开本系列,谈谈一些有趣的 CSS 题目,题目类型天马行空,想到什么说什么,不仅为了拓宽一下解决问题的思路,更涉及一些容易忽视的 CSS 细节. 解题不考虑兼容性,题目天马行空,想到什么说什么,如果解题中有你感觉到生僻的 CSS 属性,赶紧去补习一下吧. 不断更新,不断更新,不断更新,重要的事情说三遍. 谈谈一些有趣的CSS题目(一)-- 左边竖条的实现方法 谈谈一些有趣的CSS题目(二)-- 从条纹边框的实现谈盒子模型 谈谈一些有趣的CSS题目(三)-- 层叠顺序与堆栈上下文知多少 谈谈一些有趣
不可思议的颜色混合模式 mix-blend-mode (转)
开本系列,谈谈一些有趣的 CSS 题目,题目类型天马行空,想到什么说什么,不仅为了拓宽一下解决问题的思路,更涉及一些容易忽视的 CSS 细节. 解题不考虑兼容性,题目天马行空,想到什么说什么,如果解题中有你感觉到生僻的 CSS 属性,赶紧去补习一下吧. 不断更新,不断更新,不断更新,重要的事情说三遍. 谈谈一些有趣的CSS题目(一)-- 左边竖条的实现方法 谈谈一些有趣的CSS题目(二)-- 从条纹边框的实现谈盒子模型 谈谈一些有趣的CSS题目(三)-- 层叠顺序与堆栈上下文知多少 谈谈一些有趣
css 颜色混合模式 mix-blend-mode
CSS3 新增了一个很有意思的属性 -- mix-blend-mode ,其中 mix 和 blend 的中文意译均为混合,那么这个属性的作用直译过来就是混合混合模式,当然,我们我们通常称之为混合模式. 混合模式最常见于 photoshop 中,是 PS 中十分强大的功能之一.当然,瞎用乱用混合模式谁都会,利用混合模式将多个图层混合得到一个新的效果,只是要用到恰到好处,或者说在 CSS 中利用混合模式制作出一些效果则需要对混合模式很深的理解及不断的尝试. 我个人对混合模式的理解也十分浅显,本文只
cocos2d基本类介绍 director/scene/layer/sprite
[核心类] 导演Director.场景Scene.布景层Layer.精灵Sprite的概念请移步: 导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作. 相互之间的关系框架如下图所示: 由此看出: (1)整个游戏一般只有一个导演. (2)一个游戏可以由多个场景组成(菜单界面.游戏界面.游戏结束界面等),但是每次导演只能指导一个场景的运作. (3)一个场景可以由多个图层组成(背景层.道具层.英雄层.怪物层等,每个图
cocos2dx[3.2](7) 核心类Director/Scene/Layer/Sprite
[核心类] 导演Director.场景Scene.布景层Layer.精灵Sprite的概念请移步: cocos2dx基础篇(2) 第一个程序 导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作. 相互之间的关系框架如下图所示: 由此看出: (1)整个游戏一般只有一个导演. (2)一个游戏可以由多个场景组成(菜单界面.游戏界面.游戏结束界面等),但是每次导演只能指导一个场景的运作. (3)一个场景可以由多个图层组成(背景层.道具层.英雄层
iOS 2D绘图 (Quartz2D)之路径(stroke,fill,clip,subpath,blend)
像往常一样 这个系列的博客是跟着大神的脚步来的.按照往例 在此贴出原博客的出处: http://blog.csdn.net/hello_hwc?viewmode=list我对大神的崇拜之情 如滔滔江水 巴拉巴拉的 ......... 言归正传 Stroke-描边 影响描边的因素 线的宽度-CGContextSetLineWidth 交叉线的处理方式-CGContextSetLineJoin 线顶端的处理方式-CGContextSetLineCap 进一步限制交叉线的处理方式-CGContextS
iOS 2D绘图详解(Quartz 2D)之路径(stroke,fill,clip,subpath,blend)
Stroke-描边 影响描边的因素 线的宽度-CGContextSetLineWidth 交叉线的处理方式-CGContextSetLineJoin 线顶端的处理方式-CGContextSetLineCap 进一步限制交叉线的处理方式 -CGContextSetMiterLimit 是否要虚线-Line dash pattern 颜色控件-CGContextSetStrokeColorSpace 画笔颜色-CGContextSetStrokeColor/CGContextSetStrokeCol
TPen的7种Style和16种Mode
//TPen 的主要属性有四: Color.Width.Style.Mode {Color: 颜色} {Width: 宽度; 默认是 1; 如果赋予 <= 0 的值, 会使用默认值} {Style: 样式; Delphi 定义了笔样式枚举 TPenStyle, 包含以下样式:} psSolid = 0; {实线} psDash = 1; {段线; 要求笔宽<=1} psDot = 2; {点线; 要求笔宽<=1} psDashDot =
神奇的 conic-gradient 圆锥渐变
感谢 LeaVerou 大神,让我们可以提前使用上这么美妙的属性. conic-gradient 是个什么?说到 conic-gradient ,就不得不提的它的另外两个兄弟: linear-gradient : 线性渐变 radial-gradient : 径向渐变 说这两个应该还是有很多人了解并且使用过的.CSS3 新增的线性渐变及径向渐变给 CSS 世界带来了很大的变化. 而 conic-gradient ,表示圆锥渐变,另外一种渐变方式,给 CSS 世界带来了更多可能. 下面进入正文,本
iOS - Quartz 2D 二维绘图
1.Quartz 2D 简介 Quartz 2D 属于 Core Graphics(所以大多数相关方法的都是以 CG 开头),是 iOS/Mac OSX 提供的在内核之上的强大的 2D 绘图引擎,并且这个绘图引擎是设备无关的.也就是说,不用关心设备的大小,设备的分辨率,只要利用 Quartz 2D,这些设备相关的会自动处理. 1.Quartz 2D 在 iOS 开发中的价值 绘制一些系统 UIKit 框架中不好展示的内容,例如饼图 自定义一些控件 不添加 UI 控件的情况下,使 UI 内容更丰富
css3 奇技淫巧 - 如何给小汽车换个背景色谈起
css3 的魅力,不容小觑.曾经被她折服,再度回首,依旧拜倒在她的石榴裙下.相信在未来,她仍然魅力依旧. 站在巨人的肩上学习,不断提升自身实力. 用 CSS 和颜色选择工具更改图片中的颜色,即如何给小汽车换个背景色.原文地址:12个令人惊叹的CSS实验项目 主要代码展示: html: <input type="color" value="#0000ff"> <img src="https://s3-us-west-2.amazonaws.
cocos2d-x游戏引擎核心之六——绘图原理和绘图技巧
一.OpenGL基础 游戏引擎是对底层绘图接口的包装,Cocos2d-x 也一样,它是对不同平台下 OpenGL 的包装.OpenGL 全称为 Open Graphics Library,是一个开放的.跨平台的高性能图形接口.OpenGL ES 则是 OpenGL 在移动设备上的衍生版本,具备与 OpenGL 一致的结构,包含了常用的图形功能.Cocos2d-x 就是一个基于 OpenGL 的游戏引擎,因此它的绘图部分完全由 OpenGL 实现.OpenGL 是一个基于 C 语言的三维图形 AP
flutter自定义View(CustomPainter) 之 canvas的方法总结
画布canvas 画布是一个矩形区域,我们可以控制其每一像素来绘制我们想要的内容 canvas 拥有多种绘制点.线.路径.矩形.圆形.以及添加图像的方法,结合这些方法我们可以绘制出千变万化的画面. 虽然,画布可以画这些东西,但是决定这些图形颜色.粗细表现的还是画笔.画笔Paint Paint非常好理解,就是我们用来画图形的工具,我们可以设置画笔的颜色.粗细.是否抗锯齿.笔触形状以及作画风格. 通过这些属性我们可以很方便的来定制自己的UI效果,当然我们在“作画”的过程中可以定义多个画笔,这样更方便
Delphi图像处理 -- 文章索引
转载:http://blog.csdn.net/maozefa/article/details/7188354 本文对已发布<Delphi图像处理>系列文章进行索引链接,以方便阅读和查找. <Delphi图像处理 -- 数据类型及公用过程>.提供GDI+位图TGpBitmap和VCL位图TBitmap的转换过程以及几个最基本的通用过程.所有其它文章代码,包括例子代码,对必须包括该文章所介绍的ImageData.pas单元. <Delphi图像处理 -- 平面几何变换类>
三角函数之美-水波纹载入LoadingView
一.前言 学习是要总结的.近期几天学习了画图相关的,可是使用的机会较少,如今又快要遗忘了,这次看了水波纹的绘制.认为十分有意思,还是 把实现的方法记录下来.技术无他,为手熟尔.还是要多练习,空淡误国,实干兴邦,让我们看看今天的三角函数之美吧. 二.概述 肯定大家对中学学习的三角函数都不陌生吧.只是学习的sin.cos是超越函数一类函数.是初等函数的一种,借用维基百科的一张图: 一个完整的正弦函数应该是这种:>y=Asin(ωx+φ)+h,A决定峰值,ω决定周期.φ表示初相位,h表
iOS-图形绘制(全)
画阴影: CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext(); CGContextSetFillColorWithColor(context, [UIColor grayColor].CGColor); CGContextFillRect(context, imageRect); CGContextSetShadowWithColor(context, CGSizeMake(20, 20), 20, [UIColor
Flutter自定义绘制(1)- 绘制基础
CustomPainter Flutter 中实现绘制的主要是CustomPainter类. 我们一般继承这个类,来使用它: class MyPainter extends CustomPainter{ @override void paint(Canvas canvas, Size size) { } @override bool shouldRepaint(CustomPainter oldDelegate) { return null; } }复制代码 然后放在父控件的child里用Cus
cocos2dx基础篇(28) 布景层Layer的三个子类
[3.x] (1)去掉 "CC" [CCLayerColor] 颜色布景层CCLayerColor有两个父类:CCLayerRGBA.CCBlendProtocol.相信有前面知识的积累,学到这也知道这两个类大致是干嘛的了.一个是颜色类,另一个是颜色混合协议. 所以CCLayerColor主要是在CCLayer类的基础上,扩展了三个属性: (1)修改图层背景颜色,RGB颜色. (2)修改图层透明度. (3)颜色混合模式. 此外,CCLayerColor也继承于CCNode类.所
【Flutter学习】之绘画实例(一)
一,概述 画布(Canvas) 画布是一个矩形区域,我们可以控制其每一像素来绘制我们想要的内容 Canvas 拥有多种绘制点.线.路径.矩形.圆形.以及添加图像等的方法,结合这些方法我们可以绘制出千变万化的画面. Canvas中有多个与绘制相关的方法,如drawLine().drawRect().drawOval().drawOval().等方法. 画笔(Paint) 虽然,画布可以画点,线,路径,矩形,圆形等,但是决定这些图形颜色.粗细表现的还是画笔Paint非常好理解,就是我们用来画图形的工
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