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cocos 调用BMFont
2024-10-02
cocos中添加显示文字的三种方式(CCLabelTTF 、CCLabelBMFont 和CCLabelAtlas)
CCLabelTTF CCLabelTTF 每次调用 setString (即改变文字)的时候,一个新的OPENGL 纹理将会被创建..这意味着setString 和创建一个新的标签一样慢. 这个类使用的是系统中的字体,不需要额外往项目文件中添加字体文件. CCLabelBMFont CCLabelBMFont 相当于每次改变只改变了图片坐标,而CCLabelTTF要重新渲染.这个类使用之前,需要添加好字体文件,包括一个图片文件 (**.png) 和一 个 字体坐标文件 (**
黑马毕向东Java基础知识总结
Java基础知识总结(超级经典) 转自:百度文库 黑马毕向东JAVA基础总结笔记 侵删! 写代码: 1,明确需求.我要做什么? 2,分析思路.我要怎么做?1,2,3. 3,确定步骤.每一个思路部分用到哪些语句,方法,和对象. 4,代码实现.用具体的java语言代码把思路体现出来. 学习新技术的四点: 1,该技术是什么? 2,该技术有什么特点(使用注意): 3,该技术怎么使用.demo 4,该技术什么时候用?test. ------------------------------------
《果壳中的C# C# 5.0 权威指南》 - 学习笔记
<果壳中的C# C# 5.0 权威指南> ========== ========== ==========[作者] (美) Joseph Albahari (美) Ben Albahari[译者] (中) 陈昇 管学理 曾少宁 杨庆川[出版] 中国水利水电出版社[版次] 2013年08月 第1版[印次] 2013年08月 第1次 印刷[定价] 118.00元========== ========== ========== [前言] C# 5.0 是微软旗舰编程语言的第4次重大升级. C# 5.
cocos进阶教程(1)Lua调用自定义C++类和函数的最佳实践
第一层:纯C环境下,把C函数注册进Lua环境 a.lua 文件 )) a.c 文件 #include <lua.h> #include <lualib.h> #include <lauxlib.h> int foo(lua_State *L) { ); lua_pushnumber(L, n + ); ; } int main() { lua_State *L = lua_open(); luaL_openlibs(L); lua_register(L, "f
[经验] Cocos Creator使用笔记 --- 调用不同脚本下的函数
因为 JavaScript 不同于 Java, 想要调用不同文件的函数的话不能直接 ClassName object = new ClassName(); object.function(param); 所以才 cocoscreator 中需要多拐一道弯, 首先, 尽量在方法消费者的节点处建一个同级的空节点, 例如, 在同为父节点 A 的节点 B , 建一个节点 C , 并建有相应的两个脚本 然后将这两个脚本分别对应 B, C节点挂载上去 在 C 节点的脚本 C.js 里写 再在 B 节点
Cocos Creator两个类相互引用(调用)
如果两个类相互引用,脚本加载阶段就会出现循环引用,循环引用将导致脚本加载出错:///////////Game.jsvar Item = require("Item");var Game = cc.Class({properties: {item: {default: null,type: Item //用 Item 对象}}});module.exports = Game; //////////Item.jsvar Game = require("Game");va
4.cocos场景和层的调用
调用关系: AppDeligate.cpp bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // initialize director auto director = Director::getInstance(); auto glview = director->getOpenGLView(); if(!glview) { glview = GLViewImpl::createWithRect(, , , )); director->
Cocos 2dx项目lua调用OC出现卡死但不闪退的坑
最近新上线的一个游戏,发现线上游戏有部分功能在点击的时候出现了没有反应的情况.通过调试源码,发现是原生OC的代码出现了崩溃,但是比较奇怪的是线上的Bugly没有任何记录,这个功能属于高频高能,而且又是非常重要的功能,所以我下定决心查个明白.后来通过查看cocos2d_lua_bindings的源码,发现是cocos2d_lua_bindings中的CCLuaObjcBridge.mm166行把这个崩溃给catch了..所以质检部门也没发现这个错误,可能是以为游戏只是卡了下,真的是坑死人不偿命啊.
cocos 常用组件
前面的话 本文将详细介绍 cocos 中的常用组件 Sprite [概述] Sprite(精灵)是 2D 游戏中最常见的显示图像的方式,在节点上添加 Sprite 组件,就可以在场景中显示项目资源中的图片 点击 属性检查器 下面的 添加组件 按钮,然后从 添加渲染组件 中选择 Sprite,即可添加 Sprite 组件到节点上 [属性] 由上图所示,Sprite组件包含如下属性 Atlas表示Sprite显示图片所属的Atlas图集资源 Sprite Frame 表示Sprite使用的Sprit
Cocos纹理理解
原文:https://blog.csdn.net/u010223072/article/details/78287294 理论要点 要点一: 文件格式与像素格式的区别:文件格式是图像为了存储信息而使用的对信息的特殊编码方式,大都经过了压缩,它存储在磁盘或内存中,但是并不能被GPU所识别(jpg,png…),这些图片格式当被游戏读入后,还需要经过CPU解压成像素格式,如:RGBA8888,再传送到GPU端进行使用. 而像素格式是能被GPU所识别的,能被快速寻址并采样. 要点二: 图片本身大小和其所
Cocos Creator 性能优化:DrawCall
前言 在游戏开发中,DrawCall 作为一个非常重要的性能指标,直接影响游戏的整体性能表现. 无论是 Cocos Creator.Unity.Unreal 还是其他游戏引擎,只要说到游戏性能优化,DrawCall 都是绝对少不了的一项. 本文将会介绍什么是 DrawCall,为什么要减少 DrawCall 以及在 Cocos Creator 项目中如何减少 DrawCall 来提升游戏性能. 正文 什么是 DrawCall? DrawCall 中文译为"绘制调用"或"绘图指
cocos2dx-lua_修改源码流程(cocos2dx-3.10、win7、Cocos Code IDE1.2)
以下是在cocos2dx-3.10.win7.Cocos Code IDE1.2下假定你已经配置好了cocos2dx的环境.1.修改源代码步骤(1)在Cocos/Cocos2d-x/cocos2d-x-3.10/extensions/assets-manager/中修改了源代码AssetsManagerEx.hAssetsManagerEx.cppManifest.hManifest.cpp(2)在Cocos/Cocos2d-x/cocos2d-x-3.10/cocos/scripting/lu
Cocos引擎开发者指南(1-5)
Cocos引擎开发者指南 英文原版:http://www.cocos2d-x.org/docs/programmers-guide/1/ 中午翻译:http://www.cocos.com/doc/tutorial/show?id=2047 https://github.com/chukong/programmers-guide-samples 一.什么是Cocos2d-x Cocos2d-x创始于2010年,它是一个开源跨平台的游戏引擎.它包含了很多强大的特性可以让游戏开发者轻松的创建出伟大的
cocos的helloworld写法
我觉得吧,做工作是找一份自己喜欢的工作,然后一做很多年,想做安卓就去做,做苹果也去做,现在想转行做游戏,游戏方向有很多,选定前段吧,选定平台COCOS,COOCS有2D和3D,先玩2D吧,写一个helloworld,算是一个新的开始. MAC下命令: cocos new hellowold -p com.jackjiao -l cpp ~/Desktop. 选定语言是C++. 效果图如下. 代码解读: classes文件夹: AppDelegate.cpp. AppDelegate.h. Hel
学习cocos code ide 的lua编程
装上了cocos code ide,配了路径之后,建立一个默认lua工程,发现无法调试,报错. 问了别人,在cocos2dconstants.lua的613行插入cc.AsyncTaskPool = cc.AsyncTaskPool or {} 然后发现可以直接运行了,但还是不能调试.重启,一切正常. 接下来看默认lua工程的代码.这是一个杀虫游戏.目录结构如下: 其中: res是图片和声音的文件夹 app是游戏逻辑代码 cocos是cocos lua版代码 packages作用不明 con
加载cocos studio场景
今天尝试加载cocos studio的场景. 新版的cocos studio中,"导出"选项变成了"发布".发布之后会生成一个res文件夹,其中每个场景有一个.csb文件,在c++代码中,可以调用CSLoader::createNode直接加载这个csb文件,再把加载后生成的Node放入Scene中. 来自为知笔记(Wiz)
学习cocos 空程序
今天开始学习cocos代码,首先研究源码中的空程序. 在这个程序中,在main函数中,创建了一个Application: int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); // create th
Cocos与Cocos2d-x协作教程——多分辨率适配
http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-288123.html Cocos v2.1开始新增了一种新的多分辨率适配方案:流式布局. 这种布局相比CocosStudio v1.x时代简单纯粹得多,没那么多复杂的概念也没那么难理解,上手更简单,这篇教程就是来教大家怎么使用这个功能的. 实际上之前也写过一篇布局教程,不过反响感觉不太好,不少人看完之后还有不少疑问,尤其是跟2d-x协作相关的疑问.因此,这次提供一个更给力的版本,从Cocos编辑配置到与Coc
cocos在win平台exe无法使用 UserDefault 解决方法
exe模拟器用来调度cocos本来是很方便的事情,但最近很多win10策划无法调用UserDefault.一直以为是权限问题,今天有空读一下码才发现.原来是cocos的bug.存在本地的UserDefault.xml格式如果错误,cocos就无法继续写入和读取了.吭了个爹,解决方法很简单,把UserDefault.xml 删掉即可.也不知道UserDefault.xml什么时候写入了错误的东西. UserDefault.xml的路径 C:\Users\XXX\AppData\Local\XXGa
cocos基础教程(2)Window环境下搭建
第一步:开始安装VS2012 第二步:下载Cocos2d-x 3.4源码 配置环境变量 COCOS_CONTROL = E:\cocos2d-x-3.4\tools\cocos2d-console\bin 然后添加到path里 %COCOS_CONTROL % COCOS_CONTROL 这个可以随便起名,没什么影响 验证是否成功 谜团1:这个环境变量有什么用呢? ->后续当我们使用命令cocos new helloworld -p com.gzy -l cpp -d e:/mygame
转 Cocos网络篇[3.2](3) ——Socket连接(1)
Cocos网络篇[3.2](3) ——Socket连接(1) 2015-03-05 22:24:13 标签:network http socket cocos [唠叨] 在客户端游戏开发中,使用HTTP进行网络通信的比较少,一般使用的都是Socket进行通信.而HTTP一般用于网页或者网页游戏. 使用第三方Socket通信库:ODSocket. [参考] http://blog.csdn.net/sight_/article/details/8138802 (Socket详解) http://b
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