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cocos 2.5d场景
2024-09-05
cocos2d-x进化为2.5D的一些想法
首先我得说Unity3D已经做的非常好了,搞这些东西意义真心不大.详细Unity3D有什么优势我之前也写过两篇文章来阐述自己的想法. 假设我的下一份工作是U3D的话,预计我就不会有这些想法或者研究了.只是谁让我又又一次转回cocos2d了呢.我的新的工作大概就是写一个cocos2d-x的2.5D游戏. 假设依照我自己的想法,那肯定是U3D来做.只是我在技术上从来不是刚愎自用的人.并且非常多时候做游戏图形学和算法都没那么重要,说白了就是拿什么都能做,这里面很多其它的可能是个人
加载cocos studio场景
今天尝试加载cocos studio的场景. 新版的cocos studio中,"导出"选项变成了"发布".发布之后会生成一个res文件夹,其中每个场景有一个.csb文件,在c++代码中,可以调用CSLoader::createNode直接加载这个csb文件,再把加载后生成的Node放入Scene中. 来自为知笔记(Wiz)
(2)基本工作流(制作场景与UI)
1.认识cocos编辑器主界面. 2.制作新场景: 1)打开我们新建的HelloCocos项目,新建场景名称为“Scene”,如下图: 2)点击新建,场景就被创建出来了,如下图: 3)右键“资源面板”,选择“导入资源..”,选择要导入的资源,如下图: 4)导入了Common.LevelSelecttion资源文件夹,如下图: 5)做一个设计分辨率为 640 960的场景,现在默认是 960640,点击切换分辨率切换按钮“”,改变效果如下图: 6)从对象面板的“基础对象
新编辑器Cocos Creator发布:对不起我来晚了!
1月19日,由Cocos创始人王哲亲手撰写的一篇Cocos Creator新品发布稿件在朋友圈被行业人士疯狂转载,短短数小时阅读量突破五位数.Cocos Creator被誉为“注定将揭开Cocos开发世界中全新的一页”,究竟它有什么魅力?下面让我们来细细阅读这篇文章. 以下为全文: 上周我在厦门的「哎哟,2016」酒会上,宣布了今年会发布一款新的编辑器.是的,今天我来了: Cocos Creator在经历了一年多的低调研发之后,今天终于发布了第一个正式对外的公测版,大家可以从 cocos.com
COCOS学习笔记--Button类及其相关控件属性
一.Button介绍 Button就是button.Cocos中提供了Button类对button进行相关的操作.我们看一下Button类继承关系图: 能够看到.Button是继承自Widget类,Widget类就是控件类,我们全部的控件包含Buttonbutton类.CheckBox复选框类.LoadingBar进度条类.Slider滑动条类等等都继承自它. Buttonbutton控件一般都是在Cocos Studio中创建并编辑好相关属性并在代码中使用,此外也能够通过代码控制调整其相关属性
Cocos Creator 通用框架设计 —— 资源管理优化
接着<Cocos Creator 通用框架设计 -- 资源管理>聊聊资源管理框架后续的一些优化: 通过论坛和github的issue,收到了很多优化或bug的反馈,基本上抽空全部处理了,大概做了这么一些事情. https://github.com/wyb10a10/cocos_creator_framework 修复重复引用泄露bug 修复md5构建泄露bug 修复龙骨动画依赖资源释放bug 修复微信下的依赖构建bug 修复持久节点释放bug 优化了资源依赖结构 支持了资源目录和数组的批量加载
Atitit Atitit.软件兼容性原理----------API兼容 Qa7
Atitit Atitit.软件兼容性原理----------API兼容 Qa7 1. 兼容性的重要性与反面教材1 2. 提升兼容性的原则2 2.1. What 与how 分离2 2.2. 老人老办法,新人新办法,只新增,少修改,莫删除3 2.3. 计划赶不上变化,永远api修改也不可能整齐划一,反而带来不兼容的风险3 3. 把握API的生命周期andAPI分级3 4. 对兼容性保持友好的api设计方法3 4.1. 细粒度的方法3 4.2. Ioc容器动态配置3 4.3. 把你的method()
Atitit.软件兼容性原理与实践 v5 qa2.docx
Atitit.软件兼容性原理与实践 v5 qa2.docx 1. Keyword2 2. 提升兼容性的原则2 2.1. What 与how 分离2 2.2. 老人老办法,新人新办法,只新增,少修改,莫删除2 2.3. 计划赶不上变化,永远api修改也不可能整齐划一,反而带来不兼容的风险2 3. 兼容性的重要性与反面教材2 4. 架构and模块兼容性3 4.1. 粒度最小化,得到最好的灵活性3 4.2. 多套ui/xx模块,如何兼容3 4.3. 要是计划新的模块,老的模块可以不修改同步,推荐新
cocos2dx新建工程分析
这里我新建了一个cocos的工程叫做hello,没有的自己翻上一页教程 运行一下 出来是这个样子的: 左下角是帧频,可以设置显示或是不显示,中间是图片精灵,右下角是关闭按钮,然后上面是一个helloworld的文字标签 打开vs面板左边的解决方案资源管理器,展开层级面板我们可以看到如下: 在resource下我们放置一些图片,音乐之类的资源文件,先将资源存储到工程文件夹中,再从这里添加 还有一个是src目录下的代码了,appdelegate是整个场景入口,不可以删除的,然后还有一个hellow
Unity 3D游戏开发引擎:最火的插件推荐
摘要:为了帮助使用Unity引擎的开发人员制作更完美的游戏.我们精心挑选了十款相关开发插件和工具.它们是:2D Toolkit.NGUI.Playmaker.EasyTouch & EasyJoystick.UnIDE.Tile Based Map and Nav.FX Maker.Toon shader.Top-Down Assets Mobile和83 Explosion Sound Effects. 作为当前最主流的3D游戏引擎之中的一个,Unity拥有大量第三方插件和工具帮助开发人员提升
Creator 插件商店:高品质插件
资源处理类 资源引用查询 功能:将指定资源拖到目标资源框内并列出所有需要用到该资源的场景以及所在节点 点评:检查一下是否有冗余资源混进来了,尽量减少包体积呀. TexturePacker 碎图提取 功能:把TexturePacker 合成的大图拆分成原始小图,并正确还原trim 后的图片大小 点评:是谁做了这么无聊的功能?哦,我理解了,方便程序员扒拉别人游戏里的美术资源,我猜一定是这样的! Egret 工程导入 如名字示 平台发布类 SDKBox 功能:图形化地安装IAP, GoogleAnal
Unity3D十款最火的的插件推荐
作为当前最主流的3D游戏引擎之中的一个.Unity拥有大量第三方插件和工具帮助开发人员提升工作效率. 我们摘选了十款最受欢迎的工具推荐给大家.类别包括2D开发.UI设计.原型制作.着色.特效等,涉及了游戏开发最基本的十个方面. 1. 2D Toolkit 假设过去你一直从事3D游戏开发,近期想转做2D游戏,最好尝试一下2D Toolkit.2D Toolkit是一款2D开发组件,它具有非常强的灵活性和适应性,可以让开发人员在Unity环境中进行2D开发. 2D Toolkit 2D Toolki
Flash&Flex大全
官方在线帮助(没标英文的都是中文) 用于 Adobe Flash Platform 的 ActionScript 3.0 参考 更多参考使这样的链接下载离线版:http://help.adobe.com/en_US/Flas ... pt/3/standalone.zip 用于 Adobe Flash Professional CS5 的ActionScript 3.0 参考 使用 Flash Professional CS5 使用 Flash Builder 4 Adobe Flex 4.1
Unity插件
1.2D Toolkit 如果过去你一直从事3D游戏开发,最近想转做2D游戏,最好尝试一下2D Toolkit.2D Toolkit是一款2D开发组件,它具有很强的灵活性和适应性,能够让开发者在Unity环境中进行2D开发. 2D Toolkit基本没有学习门槛,拥有可编写脚本的动画编辑器以及具有Unity平台特性的组件集合,能够对像素进行完美呈现.2D Toolkit能够完全支持Unity 4,它对于2.5D场景的开发和建立也十分有效. 2.NGUI NGUI是一款强大的UI系统框架.它能够完
三维重建:SLAM的粒度和工程化问题
百度百科的定义.此文引用了其他博客的一些图像,如有侵权,邮件联系删除. 申明一下,SLAM不是一个算法,而是一个工程. 在计算机视觉中, 三维重建是指根据单视图或者多视图的图像重建三维信息的过程. 由于单视频的信息不完全,因此三维重建需要利用经验知识..而多视图的三维重建(类似人的双目定位)相对比较容易, 其方法是先对摄像机进行标定, 即计算出摄像机的图象坐标系与世界坐标系的关系.然后利用多个二维图象中的信息重建出三维信息. 三维重建根据时间和场景的粒度不同需要引入不同的定义和工程化方法: 一.
大海教你学手游2015CocosLua第一季_00课程介绍
话说大盘从5100直掉到3500点,千仅仅股票跌幅超过20%,跌跌不休.散户.证监会.做空机构開始斗气地主来了: 散户:叫地主 空头:抢地主,3分 证监会:pass 空头:压死 证监会:不要 散户:不要 空头:顺子 散户:不要 证监会:不要 空头:拖拉机.就剩一张了 散户:--大哥 证监会:王炸 散户:牛逼!出对!出对! 证监会:3 空头:4 散户:汗汗! 看来.连环大招没管啥用,大招就为了不让散户走. 只是我从5100点跌到4700就预感,抄底预计要到3500,热痛割肉.为什么老太监比小太监富
cocos 场景制作流程
前面的话 本文将详细介绍 cocos 场景制作流程 节点和组件 Cocos Creator 的工作流程是以组件式开发为核心的,组件式架构也称作组件-实体系统,简单的说,就是以组合而非继承的方式进行实体的构建 在 Cocos Creator 中,节点(Node)是承载组件的实体,通过将具有各种功能的组件(Component)挂载到节点上,来让节点具有各式各样的表现和功能 要最快速的获得一个具有特定功能的节点,可以通过层级管理器左上角的创建节点按钮 以创建一个最简单的 Sprite(精灵)节点为例,
Cocos Creator 加载和切换场景(官方文档摘录)
Cocos Creator 加载和切换场景(官方文档摘录) 在 Cocos Creator 中,我们使用场景文件名( 可以不包含扩展名)来索引指代场景.并通过以下接口进行加载和切换操作: cc.director.loadScene('MyScene'); 通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递 通常我们同时只会加载运行一个场景,当切换场景时,默认会将场景内所有节点和其他实例销毁.如果我们需要用一个组件控制所有场景的加载,或在场景之间传递参数数据,就需要将该组件所在节点标记为「常驻节点」,使它在场
<4>Cocos Creator基本概念(场景树 节点 坐标 组件 )
1.场景树 Cocos Creator是由一个一个的游戏场景组成,场景是一个树形结构,场景由 有各种层级关系的节点(下一节有具有介绍)组成: 如创建一个HelloWorld的默认项目NewProject中,并在其中创建了一个UI渲染节点-Button,更改名为newBtn: 具体HelloWorld场景的场景树表现为下图所示 2.节点 2.1.1 创建节点----在层级管理器窗口中鼠标单击右键即可创建节点,或者按如下图进行点击创建节点按钮 单击鼠标右键后会显示三项: a)创建空节点:点击即可创建
【Cocos游戏实战】功夫小子第五课之帮助场景和选关功能的实现
功夫小子之帮助场景和选关功能的实现 转载请注明出处:http://blog.csdn.net/suool/article/details/46661231 本节课的视频教程地址是: hmsr=teacher_suool_c1399">第五课在此 假设本教程有帮助到您,希望您能点击进去观看一下,并且如今注冊成为极客学院的会员,即日起至7月1日.极客学院的 VIP 课程 30 天免费体验,想学编程的小伙伴速来.只针对新用户:http://e.jikexueyuan.com/invite/ind
cocos进阶教程(3)Cocos2d-x多场景切换生命周期
在多个场景切换时候,场景的生命周期会更加复杂.这一节我们介绍一下场景切换生命周期. 多个场景切换时候分为几种情况: 情况1,使用pushScene函数从实现HelloWorld场景进入Setting场景. 情况2,使用replaceScene函数实现从HelloWorld场景进入Setting场景. 情况3,使用popScene函数从实现Setting场景回到HelloWorld场景. 我们参考HelloWorld重写Setting层的中几个生命周期函数,代码如下: bool Setting::
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