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cocos creator模拟器大小
2024-10-25
CocosCreator设置模拟器默认横竖屏以及机型
之前好好的横屏,今天不知道为毛突然变成竖屏了,虽然可以在点击模拟器左上角进行设置, 但是 每次启动模拟器又变成竖屏了,折腾了很久,终于找到了设置的地方,记录下:
Cocos Creator—优化首页打开速度
Cocos Creator是一个优秀的游戏引擎开发工具,很多地方都针对H5游戏做了专门的优化,这是我比较喜欢Cocos Creator的一点原因. 其中一个优化点是首页的加载速度,开发组为了加快首页的渲染速度,减少白屏时间,把逻辑代码和首页加载代码做了彻底分离.首次页面加载的只是一个相当于加载器的初始化文件,文件体积特别小,不像某些引擎,一开始就需要加载主逻辑js文件,一开始就给我来个上百kb的文件加载,然后才能显示loading条,白屏时间当然会延长不少. 说到这里,不得不吐槽一下Cocos的
cocos creator入门
前面的话 Cocos Creator 是一个完整的游戏开发解决方案,包括了 cocos2d-x 引擎的 JavaScript 实现,以及快速开发游戏所需要的各种图形界面工具.Cocos Creator 的编辑器完全为引擎定制打造,包含从设计.开发.预览.调试到发布的整个工作流所需的全功能,该编辑器提供面向设计和开发的两种工作流,提供简单顺畅的分工合作方式.Cocos Creator 目前支持发布游戏到 Web.Android 和 iOS,真正实现一次开发,全平台运行.Cocos Creator
cocos creator主程入门教程(一)—— 初识creator
五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 我们在cocos creator新建一个Hello TypeScript项目,都会有一个assets/Scene/helloworld.fire文件.使用cocos creator开发游戏时,项目可以只有一个.fire文件.一般地,我会把这个文件夹改名为assets/scene,下面只有main.fire文件:assets/scene/main.fire. 双击main.fire文件,在层级管理器可以
cocos creator 入门理解点
简单解释, [来源:官方文档] Cocos是触控科技推出的游戏开发一站式解决方案,包含了从新建立项.游戏制作.到打包上线的全套流程.开发者可以通过cocos快速生成代码.编辑资源和动画,最终输出适合于多个平台的游戏产品.Cocos的主要产品有Cocos Studio.Cocos2d-x(Cocos Framework).Cocos Code IDE. Q: Cocos Creator 是游戏引擎吗? A: 它是一个完整的游戏开发解决方案,包括了 cocos2d-x 引擎的 JavaScript
Cocos Creator实现的《点我+1》
一.前言 在学习Cocos中,需要一些东西来练手,于是前段时间就开发仿照一款公司之前的产品<点我+1>来做,仿照过程中,所有的算法逻辑都是自己研究的,并没有参考公司代码,也没有使用公司的美术资源,所以也就不存在公司机密的内容啦,完全只是学习练习而已. 这是一款消除类游戏,规则和大多数三消类游戏差不多,在一个5x5的格子中,有25个方块,每个方块有一个数字,用户的操作就是点击方块,使方块的数字+1,当至少每3个相同数字的时候,这些数字相同的方块合成为一个,并且数字+1,在玩家的表现就是:除了点击
<6>Cocos Creator调试
高手在于调试,下面来谈Cocos Creator调试! 1. 网页平台调试 调试常见的三种形式为调试打印.运行时报错与断点调试,这里主要利用编辑器"VS Code"与"Chrome浏览器",与原生平台调试讲解. Cocos Creator中所有的标准输出包括其提供的各种输出接口,如:cc.log.cc.info.cc.warn和cc.error等.本节以cc.log为例.在需要打印的位置加入日志输出,代码如下 cc.log("Hello World!&qu
<7>Cocos Creator 节点 cc.Node
1.简介 节点(cc.Node)是渲染的必要组成部分.所有需要在游戏场景中显示的内容都必须是节点或者依附于节点之上.节点负责控制显示内容的位置.大小.旋转.缩放.颜色等信息. 2.节点属性 1: name: 获取节点的名字 2: active: 设置节点的可见性; 3: position: 相对坐标,参照物是父亲节点; 4: rotation: 旋转,顺时针为正, 数学逆时针为正; 5: scale: 缩放; 6: anchor: 锚点, 左下角(0, 0), 右上角(1, 1) 可以超过这个范
<3>Cocos Creator编辑器基础
Cocos Creator编辑器界面主要窗口包含如下: * 资源管理器窗口 * 场景编辑器窗口 * 层级管理器窗口 * 属性检查器窗口 * 上方功能按钮 * 偏好设置 * 串口输出 * 预览和构建 1.资源管理器窗口 资源管理器是Cocos Creator编辑器访问和管理项目资源的窗口.在游戏制作中,场景.图片.声音.视频.脚本(代码)和动画等都是资源,均在这里进行展示与操作.资源管理器中的成员与项目asset文件夹下的文件和文件夹逐一对应. 界面预览 界面主要分为创建按钮(或在资源管理器窗口内
cocos creator Touch事件应用(触控选择多个子节点)
最近参与了cocos creator的研究,开发小游戏,结果被一个事件坑得不行不行的.现在终于解决了,分享给大家. 原理 1.触控事件是针对节点的 2.触控事件的冒泡,是一级一级往上冒泡,中间可以阻止冒泡 3.父节点不响应触控事件,注意看父节点的位置.大小等,如果触点位置不在父节点区域内肯定不能触发touch事件了,父节点大小为0肯定也不会触发touch事件了! 4.触控事件往祖先节点冒泡,祖先节点是否会检测触点是否在自己区域内,由子节点是否监听了touch事件有关.子监听了,父就不会检测区域是
初识cocos creator的一些问题
本文的cocos creator版本为v1.9.01.color赋值cc.Label组件并没有颜色相关的属性,但是Node有color的属性. //如果4个参数,在ios下有问题let rgb = [13,225,122]; node.color = new cc.Color(...rgb); 下面是错误的写法: node.color="rgba(13,225,122,1)" node.color="#ff00000" 2.坐标系子节点的位置属性(position)
在 Cocos Creator 中使用 Protobufjs(一)
一. 环境准备 我一直在探索Cocos H5正确的开发姿势,目前做javascript项目已经离不开 nodejs.npm或grunt等脚手架工具了. 1.初始化package.json文件 npm init 当新建好cocos-js或creator项目,在项目根目录使用npm init命令,一路回车,将在当前目录创建package.json文件用于nodejs三方模块的管理.关于npm的使用细节网络上有很多教程,在此不用细说. 2. protobufjs模块 本人最早在cocos2dx 2.x
Cocos Creator 资源加载流程剖析【五】——从编辑器到运行时
我们在编辑器中看到的资源,在构建之后会进行一些转化,本章将揭开Creator对资源进行的处理. 资源处理的整体规则 首先我们将Creator的开发和运行划分为以下几个场景: 编辑器 当我们将资源放到编辑器中时,Creator会为每个资源生成唯一的uuid以及meta文件,并在项目的library目录下生成对应的json文件来描述这个资源的信息,而uuid与资源的映射关系被放在library目录下的uuid-to-mtime.json文件中.由于资源的引用关系是靠uuid来维系的,所以我们可以在C
Cocos Creator 功能介绍
cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { anim: cc.Animation }, playRun: function() { this.anim.play('sheep-anim-run'); }, playJump: function() { this.anim.play('sheep-anim-jump'); } }); 什么是微信小游戏小游戏的由来小程序和小游戏的异同小游戏模拟器和小游戏运行环境 cocos creator 对小游戏
nodejs五子棋online游戏开发视频教程,客户端cocos creator js
开发的游戏是五子棋online,网络版的,服务端部分和客户端部分都在这个教程里面,可以看一下目录! 服务器nodejs游戏开发教程 使用Nodejs开发网络服务器 游戏服务端 ,cocos creator js客户端 教程 包含视频.素材源码与ppt,共28g,具体内容可以参考目录. 涉及到的内容有nodejs,JS,process模,TCP网络传送的基本原理,Net模块搭建TCPserver_client,二进制数据与Buffer模块,websocket与ws模块使用,TCP通讯拆包与封包,二
Cocos Creator 中的动作系统那些事儿
动作系统就是可以在一定的时间内实现位移.旋转.缩放.跳动等各种动作. 需要注意的是,动作系统跟 Cocos Creator 编译器的动画系统不同,动作系统是面向程序员的API接口,而动画系统是通过编译器来设计,它们服务于不同的使用场景,动作系统通常适合做一些简单的位移.旋转等动作,而动画系统则相对要强大的许多,可以对UI增加各种属性来做到一些复杂的动画. 简单介绍就这些啦,下面进入正题 动作系统 API // 创建一个移动的动作,在 2 秒内,移动到 x = 100,y = 100 的位置 l
cocos creator发布win10全屏缩放问题
当前2.2.1版本cocos creator发布的win32版本不是全屏的, https://forum.cocos.org/t/win-exe/80429 https://blog.csdn.net/wudics/article/details/85346288 按照以上两个好人的帖子可以解决visual studio发布问题(我也直接用的vs2017,没用2019)以及win32在写死的宽高下全屏问题, 那如何让main.cpp里的 AppDelegate app(xx,xx); 两个参数不
cocos creator 3D | 拇指投篮 | 3D项目入门实战
你的命中率是多少呢?文章底部试玩! 效果预览 配置环境: Cocos Creator 3D v1.0.1 玩法说明: 触摸屏幕,向上滑动投篮!注意篮板是会移动的哦!看看你的命中率是多少! 实现原理 为了能达到好的投篮效果,在网上找了一个投篮机参数,大致按照实际参数设置篮框大小,球的大小,以及篮框的位置. 碰撞器: 篮板直接使用 盒碰撞器组件(BoxColliderComponent),篮球使用的是 球碰撞器组件(SphereColliderComponent). 因为没有 圆环碰撞器组件,所以对
Cocos Creator | 飞刀大乱斗开发教程系列(二)
预览效果 具体内容 ■ 这一期,主要讲解主页中间人物效果的实现.也就是,在下方列表选择不同人物,上方显示不同的人物,播放不同的效果,即下图的效果实现,此部分也是采用预制 Prefab 进行实现. 英雄Hero预制组成 ■ 英雄预制 Hero 主要四部分组成:旋转的光.大小变化的光球.英雄本身.英雄的武器.这四部分,都会根据英雄的不同等级,动态的更换对应的纹理即可,游戏过程中,使用的动画,无须变化. ■ 使用到的几个精灵,都需要根据不同等级,进行纹理的更换,于是就封装了一个通用的方法,传入精灵节点
分形的奥秘!分形着色器!shader 编程入门实战 ! Cocos Creator!
极致的数学之美! 什么是分形? "一个粗糙或零碎的几何形状,可以分成数个部分,且每一部分都(至少近似地)是整体缩小后的形状" 简单来说,分形(fractal)就像这个doge表情包一样,放大一部分后和原来的图近似. 用分形着色器实现的效果如下,在编辑器内放大其中的一部分,会发现与整体非常相似! 如何实现这么优雅的图片?一切起源于简单的公式(julia set) . f(n) = f(n-1) * f(n-1) + c 通过迭代 n 次后可以实现分形效果. 起始值 f(0) 如何确定?
飘扬的旗帜!shader 编程实战!Cocos Creator!
用 shader + mesh 立个 flag 吧! 文章底部获取完整代码! 效果预览 使用方法 创建一个空节点 添加用户脚本组件 mesh-texture-flag 添加图片 修改对应属性 实现原理 概括来说就是创建 mesh 网格模型,通过顶点着色器对顶点坐标不断的修改,达到飘动的效果.关于 mesh 的介绍,可以参考上一篇文章. 确定顶点坐标 为了让顶点着色器里有多个顶点可以改变位置,需要把一个形状分割成多个方形(三角形).分割数量越大,效果越精细,但需要消耗更多的性能消耗.下图是分割成两
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xmanager export到本地
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