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cocos2d GetFieldID 多线程
2024-11-03
深入了解android平台的jni---本地多线程调用java代码
一.jni调用java对象 JNI提供的功能之一是在本地代码中使用Java对象.包括:创建一个java类对象和通过函数传递一个java对象.创建一个java类对象,首先需要得到得到使用FindClass/GetObjectClass函数得到该类,然后使用GetMethodID方法得到该类的方法id,然后调用该函数. Java 和 Native 代码之间函数调用时,如果是简单类型,也就是内置类型,比如 int, char 等是值传递(pass by value),而其它 Java 对象都是
如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小
在我完成第一个游戏项目的时候,我深切地意识到"使用cocos2d来制作游戏的开发者们,他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰".而我刚开始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个非常有意义的话题:"请简单地讲述你认为新手cocos2d程序员在他开始编码之前,最应该先知道,或者应该关注和注意的事项."这个问题的答案很多,有人讲是"如何加载和保存游戏数据",有人讲的是"如何实现有限状态机"等等.而最吸引我的则是,有一
(译)如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小:第二部分(完)
前言:从上周发布教程的微博反应情况来看,cocos2der们对于游戏的内存问题还是非常关心的.本文是上一篇博文的续,旨在教大家如何减少cocos2d程序的大小. 全文如下: 减少你的程序的大小 把纹理的颜色位深度减少到16位,不仅可以减少内存压力,还可以有效地减少程序的体积.但是,我们还有其它方法可以更进一步地减少程序的大小. TexturePacker PNG 图片优化 如果你有某些原因,让你坚持要使用PNG文件格式而不是我之前极力向你推荐的pvr.ccz文件格式,那么TexturePacke
【转】【玩转cocos2d-x之二十三】多线程和同步03-图片异步加载
原创作品,转载请标明:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/15334159 cocos2d-x中和Android,Windows都 一样,如果在主线程中处理一些耗时操作,那么主线程就会出现阻塞现象,表现在界面上就是卡住,未响应等情况.为了避免这种情况的出现,我们需要在后台开辟 工作线程进行数据的处理,再采用消息传递或者其他形式来通知主线程进行UI变化.最常见的情况就是游戏进入前的loading. 1.图片的异步加载 在多线程和同步的第
cocos2d-x 多线程以及线程同步
转自:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/9116479 cocos2d-x引擎在内部实现了一个庞大的主循环,每帧之间更新界面,如果耗时的操作放到了主线程中,游戏的界面就会卡,这是不能容忍的,游戏最基本的条件就是流畅性,这就是为什么游戏开发选择C++的原因.另外现在双核手机和四核手机越来越普遍了,是时候使用多线程来挖掘硬件的潜力了. 1.环境搭建 cocos2d-x中的多线程使用pthread就可以实现跨平台,而且也不是很难理解.使用pt
Cocos2d-x优化中多线程并发访问
多线程并发访问在Cocos2d-x引擎中用的不是很多,这主要是因为中整个结构设计没有采用多线程.源自于Objective-C的Ref对象,需要使用AutoreleasePool进行内存管理,AutoreleasePool是非线程安全的,所有不推荐在子多线程中调用Ref对象的retain(). release()和autorelease()等函数.另外,OpenGL上下文对象也是不支持线程安全的.但是有的时候我们需要异步加载一些资源,例如:加载图片纹理.声音的预处理和网络请求数据等.如果是异步加载
【转】频点CTO张成:基于Cocos2d的MMORPG开发经验
http://www.9ria.com/plus/view.php?aid=27698 作者: zhiyuanzhe3 发表时间: 2013-06-29 17:46 6月29日,由9Tech社区.51CTO.开源中国社区.SegmentFault主办的2013中国开发者大会于在广州白云国际会议中心隆重召开,本次大会围绕"移动·游戏·2013"展开.此外,还设有HTML5.iOS.Android.Unity.Cocos2d.Flash六大技术分会场.大会历时1天,邀请到全国IT领域专家4
Cocos2dx 多线程
多-threaded负荷plist特征.获取知识的必要性: 1.多线程开启:pthread 2.怎样在线程中载入plist 一.多线程开启 当我们想在程序中开多线程中.第一想到的是cocos2d-x有没有自带方法.幸运的是我们找到了CCThread,不幸却发现里面什么都没有. cocos2d-x自带了一个第三方插件--pthread,在cocos2dx\platform\third_party\win32\pthread能够找到.既然是自带的,必须它的理由.想在VS中应用这个插件须要两个步骤:
Cocos2d-x优化中多线程并发訪问
多线程并发訪问在Cocos2d-x引擎中用的不是非常多,这主要是由于中整个结构设计没有採用多线程. 源自于Objective-C的Ref对象,须要使用AutoreleasePool进行内存管理,AutoreleasePool是非线程安全的,全部不推荐在子多线程中调用Ref对象的retain(). release()和autorelease()等函数.另外,OpenGL上下文对象也是不支持线程安全的. 可是有的时候我们须要异步载入一些资源,比如:载入图片纹理.声音的预处理和网络请求数据等. 假设是
如何优化cocos2d/x内存使用和程序大小的程序
从最初的:http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/1043.html 译者: 在我完毕第一个游戏项目的时候.我深切地意识到"使用cocos2d来制作游戏的开发人员们,他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰".而我刚開始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个非常有意义的话题:"请简单地讲述你觉得新手cocos2d程序猿在他開始编码之前,最应该先知道,或者应该关注和注意的事项."这个问题的答案非常多,有人讲是&quo
C++11多线程std::thread的简单使用
在cocos2dx 2.0时代,我们使用的是pthread库,是一套用户级线程库,被广泛地使用在跨平台应用上.但在cocos2dx 3.0中并未发现有pthread的支持文件,原来c++11中已经拥有了一个更好用的用于线程操作的类std::thread.cocos2dx 3.0的版本默认是在vs2012版本,支持c++11的新特性,使用std::thread来创建线程简直方便. 下面介绍下std::thread的一下简单用法 #inlcude<thread> bool HelloWorld::
Cocos2dx 3.0 过渡篇(二十七)C++11多线程std::thread的简单使用(下)
本篇接上篇继续讲:上篇传送门:http://blog.csdn.net/star530/article/details/24186783 简单的东西我都说的几乎相同了,想挖点深的差点把自己给填进去. 以下实际演练一下.请同意我參考偶尔E往事的一篇线程的博客, 他用的是pThread.这里我就用std::thread. 1.售票孙鑫老师的C++和Java多线程售票也一直让我念念不忘(好吧,我承认我没看过).这里用cocos2d-x3.0和C++11的std::thread实现一个吧.总共同拥有10
cocos2d-x游戏引擎核心之八——多线程
一.多线程原理 (1)单线程的尴尬 重新回顾下 Cocos2d-x 的并行机制.引擎内部实现了一个庞大的主循环,在每帧之间更新各个精灵的状态.执行动作.调用定时函数等,这些操作之间可以保证严格独立,互不干扰.不得不说,这是一个非常巧妙的机制,它用一个线程就实现了并发,尤其是将连续的动作变化切割为离散的状态更新时,利用帧间间隔刷新这些状态即实现了多个动作的模拟. 但这在本质上毕竟是一个串行的过程,一种尴尬的场景是,我们需要执行一个大的计算任务,两帧之间几十毫秒的时间根本不可能完成,例如加载几十张图
怎样优化cocos2d/x程序的内存使用和程序大小
再次感谢原创者:Steffen Itterheim.原创博客原文地址: http://www.learn-cocos2d.com/2012/11/optimize-memory-usage-bundle-size-cocos2d-app/ 译者: 在我完毕第一个游戏项目的时候,我深切地意识到"使用cocos2d来制作游戏的开发人员们.他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰". 而我刚開始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个非常有意义的话题:"请简单地讲述你觉
Cocos2d-X多线程(3) cocos2dx中的线程安全
在使用多线程时,总会遇到线程安全的问题.cocos2dx 3.0系列中新加入了一个专门处理线程安全的函数performFunctionInCocosThread(),他是Scheduler类的一个成员函数: void Scheduler::performFunctionInCocosThread(const std::function<void ()> &function) 当在其他线程中调用cocos2d的函数时使用该函数. 使用这个函数就能安全的在其他线程中去控制cocos2dx的
Cocos2d-X多线程(1) 在cocos2d-x中使用多线程
教科书上说:进程是资源分配的最小单位,线程是CPU调度的最小单位. 进程是程序在计算机上的一次执行活动.直观的讲就是会产生一个pid. int main() { //业务逻辑代码 return 0; } 当进入main函数时就会创建一个进程. 线程是可执行代码的可分派单元.线程把一个进程分为很多片,每一片都可以是一个独立的流程. 为什么使用多线程和多进程: 为了实现并发执行,就是在同一时间同时执行多条任务.这样可以提高程序效率. 在cocos2d-x中使用多线程: 游戏中的界
Python中的多进程与多线程(一)
一.背景 最近在Azkaban的测试工作中,需要在测试环境下模拟线上的调度场景进行稳定性测试.故而重操python旧业,通过python编写脚本来构造类似线上的调度场景.在脚本编写过程中,碰到这样一个需求:要在测试环境创建10000个作业流. 最开始的想法是在一个azkaban project下循环调用10000次create job接口(每个Flow只包含一个job).由于azkaban它本身没有增加/删除作业流的接口,所有的作业流修改.增加.删除其实都是通过重新上传项目zip包实现的,相应地
多线程爬坑之路-Thread和Runable源码解析之基本方法的运用实例
前面的文章:多线程爬坑之路-学习多线程需要来了解哪些东西?(concurrent并发包的数据结构和线程池,Locks锁,Atomic原子类) 多线程爬坑之路-Thread和Runable源码解析 前面大致的了解了Thread的一些方法和属性下面对一些方法进行运用看看具体效果<下面可能还是会贴很多的源代码,其实我是拒绝的,我只想贴每个方法的代码,但是有时候看到一个方法里面有调用了方法,但是笔者有没有给出来,很蛋疼,有种爽到一半的感觉,所以我还是会把它贴出来,希望一次就能挖到底,不论有没有全懂,但至
多线程爬坑之路-学习多线程需要来了解哪些东西?(concurrent并发包的数据结构和线程池,Locks锁,Atomic原子类)
前言:刚学习了一段机器学习,最近需要重构一个java项目,又赶过来看java.大多是线程代码,没办法,那时候总觉得多线程是个很难的部分很少用到,所以一直没下决定去啃,那些年留下的坑,总是得自己跳进去填一次. 思路:大概看了线程相关的一些知识,对线程的运行机制,同步机制,以及整个系统都做一个全面的了解.在深入每一个部分去看一下线程及其相关包的源码做深入了解. 目标:线程,并发包(线程池,并发的数据结构,锁,原子类). 通过一些资料的查看最终把目标定位在线程和并发包上,线程是核心,并发包是辅助工具,
Java多线程
一:进程与线程 概述:几乎任何的操作系统都支持运行多个任务,通常一个任务就是一个程序,而一个程序就是一个进程.当一个进程运行时,内部可能包括多个顺序执行流,每个顺序执行流就是一个线程. 进程:进程是指处于运行过程中的程序,并且具有一定的独立功能.进程是系统进行资源分配和调度的一个单位.当程序进入内存运行时,即为进程. 进程的三个特点: 1:独立性:进程是系统中独立存在的实体,它可以独立拥有资源,每一个进程都有自己独立的地址空间,没有进程本身的运行,用户进程不可以直接访问其他进程的地址空间
.NET基础拾遗(5)多线程开发基础
Index : (1)类型语法.内存管理和垃圾回收基础 (2)面向对象的实现和异常的处理基础 (3)字符串.集合与流 (4)委托.事件.反射与特性 (5)多线程开发基础 (6)ADO.NET与数据库开发基础 (7)WebService的开发与应用基础 一.多线程编程的基本概念 下面的一些基本概念可能和.NET的联系并不大,但对于掌握.NET中的多线程开发来说却十分重要.我们在开始尝试多线程开发前,应该对这些基础知识有所掌握,并且能够在操作系统层面理解多线程的运行方式. 1.1 操作系统层面的进程
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