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d3d设备无法确定dxgi原因
2024-08-09
创建ID3D11Device可能会遇到的问题,不能使用具体的IDXGIAdapter
要使用具体硬件的显示适配器创建D3D11必须把driverTypes设为D3D_DRIVER_TYPE_UNKNOWN 如下 // 创建D3D11设备 HRESULT hr = D3D11CreateDevice( d3dAdapter->GetDXGIAdapter().Get(), driverTypes, 0, creationFlags, featureLevels, totalFeatureLevels, D3D11_SDK_VERSION, &d3dDevice.GetRefer
D3D游戏降帧的动态创建D3D设备以及ShellCode HOOK玩法
欢迎转载,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/gnorth/article/details/9327971 说白了,也就是HOOK掉Present,这种代码,其实百度上某些地方有,但是很多人估计不知道怎样得到Present的地址. 所以就有些奇葩的例子: 先到游戏的登录器内把CreateProcess之类的HOOK掉,让游戏进程暂停启动,然后注入游戏 HOOK Direct3DCreate9 得到 IDirect3D9 对象之后,又得到 IDirect3DDevice9 对
UIViewController没有随着设备一起旋转的原因
对于iPhone app,UIViewController类提供了基本的视图管理模式.当设备改变方向的时候view controller的视图会自动随之旋转的.如果视图和子视图的autoresizing属性设置是对的,这时候视图又没有随着设备一起旋转,可能是以下的原因: 1.view controller没有完成代理方法 - (BOOL)shouldAutorotateToInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientation)interfaceOrientat
初始化D3D设备
bool initD3D(HWND hWnd) { // 主要目的是获取设备,为调用下面的函数做很多准备. // 比如 获取IDirect3D9 ,获取支持的顶点处理,填充后备缓冲相关参数等. // IDirect3D9::CreateDevice( //UINT Adapter, //D3DDEVTYPE DeviceType, //HWND hFocusWindow, //DWORD BehaviorFlags, //D3DPRESENT_PARAMETERS *pPresentationP
DX11 Without DirectX SDK--01 DirectX11初始化
回到 DirectX11--使用Windows SDK来进行开发 由于个人觉得龙书里面第4章提供的Direct3D 初始化项目封装得比较好,而且DirectX SDK Samples里面的初始化程序过于精简,不适合后续使用,故选择了以Init Direct3D项目作为框架,然后还使用了微软提供的示例项目,两者结合到一起 .建议下载项目配合学习,这里不会贴出完整的项目源码. 项目源码点此 链接静态库 这里的每一个项目都需要包含静态库:d3d11.lib,dxgi.lib,dxguid.lib,D3
Direct3d 设备丢失 (device lost) (转载)
转:http://blog.csdn.net/kuangfengwu/article/details/7674074 1.什么时候设备丢失 一个Direct3D设备, 有两种状态: 操作状态或丢失状态. 操作状态: 是设备的正常状态, 设备按预期运行, 并且能present所有渲染效果 丢失状态: 所有渲染操作悄然失败, IDirect3DDevice9::present返回错误码D3DERR_DEVICELOST 查帮助Lost Devices (Direct3D 9)看更详细介绍,用最民工的
(转)directx中丢失的设备(lost device)
directx中丢失的设备(lost device) 丢失的设备 一个Microsoft? Direct3D?可以处于操作状态或丢失状态.操作状态是设备的正常状态,设备按预期运行并present所有渲染结果.当事件发生时,如全屏应用程序失去键盘输入焦点,设备就转变到丢失状态,这会导致渲染无法进行.丢失状态表现为所有渲染操作的悄然失败,这意味着即使渲染操作失败所有的渲染方法仍可以返回成功码.在这种情况下,IDirect3DDevice9:resent返回错误码D3DERR_DEVICELOST
(转)Direct3d 设备丢失 (device lost)
1.什么时候设备丢失 一个Direct3D设备, 有两种状态: 操作状态或丢失状态. 操作状态: 是设备的正常状态, 设备按预期运行, 并且能present所有渲染效果 丢失状态: 所有渲染操作悄然失败, IDirect3DDevice9::present返回错误码D3DERR_DEVICELOST 查帮助Lost Devices (Direct3D 9)看更详细介绍,用最民工的语言简略说说:什么时候设备会丢失? (1)全屏模式下当前Direct3D窗口丢失焦点时 (2)有多个Direct3D窗
【转】iOS设备的UDID是什么?苹果为什么拒绝获取iOS设备UDID的应用?如何替代UDID?
本文讲诉的主要是为什么苹果2011年8月发布iOS 5后就开始拒绝App获取设备的UDID以及UDID替补方案,特别提醒开发者苹果App Store禁止访问UDID的应用上架(相关推荐:APP被苹果App Store拒绝的N个原因),下面先来了解下UDID. 一.UDID是什么? UDID的全称是Unique Device Identifier,顾名思义,它就是苹果IOS设备的唯一识别码,它由40个字符的字母和数字组成. 二.UDID有什么用? 移动网络可利用UDID来识别移动设备,如iPhon
基于HTML5的Web跨设备超声波通信方案
前言:Chirp在iPhone上掀起了有声传输文件的序幕,我们再也不需要彩信.蓝牙配对.IM来传送数据.它通过“叽叽喳喳”的小鸟叫声来分享数据,简单有趣,而且可以快速的实现一对多的分享. 此外支付宝曾经试推过“声波支付”,利用手机发送超声波至终端作为交易密码进一步完成交易.然而支付宝的技术目前只是使用在了支付上,而需要可接受声波支付的特定售货机方可使用. <Advanced Sound for Games and Interactive Apps - WebAudio API>的作者Boris
Linux字符设备和块设备的区别
系统中能够随机(不需要按顺序)访问固定大小数据片(chunks)的设备被称作块设备,这些数据片就称作块.最常见的块设备是硬盘,除此以外,还有软盘驱动器.CD-ROM驱动器和闪存等等许多其他块设备.注意,它们都是以安装文件系统的方式使用的——这也是块设备的一般访问方式. 另一种基本的设备类型是字符设备.字符设备按照字符流的方式被有序访问,像串口和键盘就都属于字符设备.如果一个硬件设备是以字符流的方式被访问的话,那就应该将它归于字符设备:反过来,如果一个设备是随机(无序的)访问的,那么它就属于块设备
D3D中深度测试和Alpha混合的关系
我在学习D3D的深度测试和Alpha混合的时候,有一些遗憾.书上提供的例子里说一定要先渲染不透明物体,再渲染透明物体,对渲染状态的设置也有特殊要求.我看的很晕.自己查图形学的书,上网找资料,结果还是糊里糊涂.在和一个正在做游戏开发的大学同学的一点点的讨论中,我慢慢理解了深度测试和Alpha混合的关系,也就是为什么要那样设置渲染状态,为什么对渲染顺序有特殊要求. 在继续看之前,我推荐您看一下这个链接里的内容http://www.cnblogs.com/cocoaleaves/archive/200
USB设备不能用。提示Windows 无法启动这个硬件设备。 (代码 19)
USB,由于其配置信息(注册表中的)不完整或已损坏, Windows 无法启动这个硬件设备. (代码 19) 原因:提示Windows 无法启动这个硬件设备. (代码 19) 处理解决方法: 1) regedit 2) 依次展开 HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\ControlSet001\Control\Class\{36FC9E60-C465-11CF-8056-444553540000} HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSe
设备树的interrupt
http://www.cnblogs.com/targethero/p/5080499.html https://www.cnblogs.com/xiaojiang1025/p/6131381.html interrupts 一个计算机系统中大量设备都是通过中断请求CPU服务的,所以设备节点就需要在指定中断号.常用的属性: interrupt-controller 一个空属性用来声明这个node接收中断,即一个node是一个中断控制器: #interrupt-cells,是中断控制器
我眼中的Linux设备树(四 中断)
四 中断中断一般包括中断产生设备和中断处理设备.中断控制器负责处理中断,每一个中断都有对应的中断号及触发条件.中断产生设备可能有多个中断源,有时多个中断源对应中断控制器中的一个中断,这种情况中断产生设备的中断源称之为中断控制器中对应中断的子中断.一般情况中断产生设备数量要多于中断控制器,多个中断产生设备的中断都由一个中断控制器处理,这种多对一的关系也很像一个树形结构,所以在设备树中,中断也被描述成树,叫中断树.以下表述的时候为了明确是在说中断树,在父节点和子节点前边我们都加上"中断"二
Linux设备树(四 中断)
四 中断 中断一般包括中断产生设备和中断处理设备.中断控制器负责处理中断,每一个中断都有对应的中断号及触发条件.中断产生设备可能有多个中断源,有时多个中断源对应中断控制器中的一个中断,这种情况中断产生设备的中断源称之为中断控制器中对应中断的子中断.一般情况中断产生设备数量要多于中断控制器,多个中断产生设备的中断都由一个中断控制器处理,这种多对一的关系也很像一个树形结构,所以在设备树中,中断也被描述成树,叫中断树.以下表述的时候为了明确是在说中断树,在父节点和子节点前边我们都加上“中断”二字,是为
web移动端,需要清楚设备像素比devicePixelRatio的应用
我们这里所说的devicePixelRatio其实指的是window.devicePixelRatio, 被所有WebKit浏览器以及Opera所支持. 概念 devicePixelRatio ,它是设备上物理像素和设备独立像素( device-independent pixels (dips) )的比例,即 devicePixelRatio = 屏幕物理像素/设备独立像素 例如iPhone4S,分辨率为:960×640,取屏幕宽度计算,物理像素640px,设备独立像素320px,那么,devi
[11]Windows内核情景分析---设备驱动
设备驱动 设备栈:从上层到下层的顺序依次是:过滤设备.类设备.过滤设备.小端口设备[过.类.过滤.小端口] 驱动栈:因设备堆栈原因而建立起来的一种堆栈 老式驱动:指不提供AddDevice的驱动,又叫NT式驱动 Wdm驱动:指提供了AddDevice的驱动 驱动初始化:指IO管理器加载驱动后,调用驱动的DriverEntry.AddDevice函数 设备栈中上层设备与下层设备的绑定关系不是一对一,而是一对多.一个设备可以同时绑定到N个下层设备上去,而一个下层设备,也可以同时被N个上层设备绑定,但
USB学习笔记连载(七):CY7C68013A 无法识别的可能原因
最近一直在调试视频 采集卡,和PC端连接的是USB接口,使用的是cypress的CY7C68013A-56PVXC. //============================================================================== //调试初期,先来几篇出现问题的总结 现列举一下对于CY7C68013无法识别的可能存在原因.在设备管理器里面显示的VID/PID为全0. 上图是CY7C68013A-56PVXC和EEPROM的最小系统. 若是按照上图
linux驱动之设备号与创建设备节点
设备号: 1.自己主动分配 major = register_chrdev(0,"first_drv",&first_sdv_fops);//注冊 注冊设备时给设备号写0,则内核会自己主动分配一个主设备号返回. 2.手动指定 到 proc/devices 文件下查找都有哪些主设备号.假设没有被使用的我们就可以拿过来使用它. 应用程序设备节点: 我们会使用open这个函数带开一个设备,那么open("dev/xxx")中dev/xxx 这个设备节点怎么来? 1
DirectX渲染时Clear无效的原因(造成叠影)
最近在开发D3D程序的过程中,发现一件很奇怪的事情,就是在Render的时候,纹理总是留有"残影"(即上次Render后的帧):如上图,是一副纹理绕中心点旋转的向日葵,但是可以看到每次Render的时候,都会留下上次Render的帧,即Clear似乎没有起作用.原来是Clear没调用成功,代码如下:d3ddev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 100), 1.0f, 0
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2018cspj初赛答案解析
cmd执行ant的解析xml时,报“尾随节中不允许有内容”
visul stdio并行
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html for属性