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fluent碰撞模型
2024-11-03
【FLUENT案例】05:DDPM模型
本例利用FLUENT的DDPM模型对提升管进行模拟. 1 介绍 本案例演示在FLUENT中利用稠密离散相模型(Dense discrete phase model,DDPM)模拟2D提升管.DDPM模型用于第二相,考虑颗粒的粒径分布. 本案例演示的内容包括: 使用Eulerian多相流模型 设置DDPM模型 使用合适的求解器求解案例 后处理 2 问题描述 如下图所示,一个竖直的提升管,底部有空气入口,颗粒从接近空气入口的底部进入. 3 FLUENT前处理 3.1 Preparation 准备网格
游戏中的2D OBB碰撞模型的碰撞算法介绍和实践
前言 上一篇博文说道,射线与场景中模型上的所有三角形求交时,会大幅度影响效率且花费比较多的时间,因此会采取使用包围盒的形式,进行一个加速求交.在此文中介绍OBB碰撞模型的碰撞算法 OBB的碰撞模型 有没有想过为什么需要用到OBB模型呢,假设一个场景内两个人物相撞了,你怎么判断它们是否相撞呢,大概就是它们的碰撞体接触在了一起就相撞了.那怎么算碰撞在一起呢(此处只讨论2D规则的包围盒模型)? 方向包围盒OBB"("Oriented Bounding Box)是目前比较流行的一种包围盒,OB
【FLUENT案例】04:利用DDPM+DEM模拟鼓泡流化床
1 引言2 问题描述3 准备4 FLUENT前处理 1 引言 DEM碰撞模型扩展了DPM模型的功能,能够用于稠密颗粒流动的模拟.该模型可以与DDPM(Dense DPM)模型何用以模拟颗粒对主相的阻碍作用,因此可以用于鼓泡流化床.提升管.气力输送系统以及泥浆流动.特别对于以下情况,DEM模型特别有用: 当颗粒粒径分布很广时 当计算网格相对粗糙时 本案例演示DDPM模型的使用,其中颗粒碰撞通过DEM模型来考虑. 2 问题描述 本例中,我们将会模拟模拟一个鼓泡流化床,并且决定其在给定表观速度情况下的
WebGL模型拾取——射线法二
这篇文章是对射线法raycaster的补充,上一篇文章主要讲的是raycaster射线法拾取模型的原理,而这篇文章着重讲使用射线法要注意的地方.首先我们来看下图. 我来解释一下上图中的originTriangle,这就是Triangle2三角形第一次绘制在空间中的位置,而Triangle2当前的位置是经过一系列空间变换而来的(这些位置姿态变换大多是由用户鼠标交互产生),变换矩阵就是transformMatrix.这下就引出了本文第一个重点,那就是做raycaster的时候要保证线段碰撞模型的时候
游戏开发之UDK引擎介绍和模型导入
2014-09-18 10:01:3 3.7.5" style="border:0px; vertical-align:middle; max-width:100%"> UnrealDevelopmentKit(虚幻引擎开发工具包).简称UDK,是一套强大并免费的游戏引擎开发套件.能够用来制作高端的3D游戏或者场景展示. 只是,假设你要制作商业游戏,而且获得不错的收益,UDK官方会乐于找你分享所得. *UDK直接支持针对苹果Iphone平台的游戏开发. 有关UDK的强大
bullet物理引擎与OpenGL结合 导入3D模型进行碰撞检测 以及画三角网格的坑
原文作者:aircraft 原文链接:https://www.cnblogs.com/DOMLX/p/11681069.html 一.初始化世界以及模型 /// 冲突配置包含内存的默认设置,冲突设置.高级用户可以创建自己的配置. btDefaultCollisionConfiguration* collisionConfiguration = new btDefaultCollisionConfiguration(); /// 使用默认的冲突调度程序.对于并行处理,您可以使用不同的分派器(参见E
UE4物理模块(二)---建立物体碰撞
在前文中介绍了什么是物理以及如何在UE4和PhysX中进行可视化调试: Jerry:UE4物理模块(一)---概述与可视化调试zhuanlan.zhihu.com 这里调试只谈到了碰撞盒(后续还会有场景查询等调试介绍),那么如何创建物体的碰撞盒呢? 碰撞既可以在3D Max中创建成.fbx文件然后导入UE4,也可以用UE4内建的模型工具进行生成.我们以示例场景中摆在桌上的雕塑为例,选中后,双击右侧Static Mesh图片就可以打开模型编辑器了,如下图: 在上面工具栏里面有一个Collisio
CFD
Were it free , it would Soar , cloud Sky. 1. 明显不适合CFD计算 的例子, 不满足连续方程. 2.确定计算域 3.创建几何模型 4.设计和划分网格 对于给定问题, 材料,模型,边界,收敛参数, 求解 设置残差 金字塔没办法转换,六面体也是困难的, 网格无关性检测 , 网格数量 变化 之间的 解 变化特别少,达到了 风格独立性, 这
Unity3D 导航网格自动寻路(Navigation Mesh)
NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路..导航时,只需要给导航物体挂载导航组建,导航物体便会自行根据目标点来寻找最直接的路线,并沿着该线路到达目标点. 下面通过一个简单的Sample来介绍NavMesh的应用: 1.在Scene中新建三个Cube,如下图摆放. 2.选中上图三个Cube,并在Inspector面板中选中为静态(static)下拉选项的Navi
MVC - 10.CodeFrist
微软示例 1.(对新数据库使用 Code First):http://msdn.microsoft.com/zh-cn/data/jj193542 2.(连接和模型):http://msdn.microsoft.com/zh-cn/data/jj592674.aspx 1.安装EF 5.0 打开"程序包管理器控制台",("视图"->"其他窗口"->"程序包管理器控制台") MVC4只能安装 EF 5.0 Ins
合金装备V 幻痛 制作技术特辑
合金装备V:幻痛 制作特辑 资料原文出自日版CGWORLD2015年10月号 在[合金装备4(Metal Gear Solid IV)]7年后,序章作品[合金装备5 :原爆点 (Metal Gear Solid V: Ground Zeroes)]1年半后,合金装备(MGS)系列的最新作[合金装备5 幻痛(METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN)]发售了.游戏上做最新的挑战,一直走在这个时代的游戏图形最前端的开发团队,在本作中是以什么为目标,为了这个目标加入
NeHe OpenGL教程 第三十七课:卡通映射
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第三十七课:卡通映射 卡通映射: 什么是卡通了,一个轮廓加上少量的几种颜色.使用一维纹理映射,你也可以实现这种效果. 看到人们仍然e-mail我请求在文章中使用我方才在GameDev.net上写的源代码,还看到文章的第二版(在那
[原]Unity3D深入浅出 - 导航网格自动寻路(Navigation Mesh)
NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路..导航时,只需要给导航物体挂载导航组建,导航物体便会自行根据目标点来寻找最直接的路线,并沿着该线路到达目标点. 下面通过一个简单的Sample来介绍NavMesh的应用: 1.在Scene中新建三个Cube,如下图摆放. 2.选中上图三个Cube,并在Inspector面板中选中为静态(static)下拉选项的Navi
(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(二十一)
回到Xcode中,在MainScene.h接口中添加碰撞协议: @interface MainScene : CCNode <CCPhysicsCollisionDelegate> //... @end 然后在MainScene.m初始化方法中打开碰撞代理: _physicWorld = (CCPhysicsNode*)[self getChildByName:@"physicWorld" recursively:YES]; NSAssert(_physicWorld, @
(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(二十)
接上一篇文章,我们现在来实现篮框的感应器. 所谓感应器,就是在物体接触到的时候做出反应的节点.我们需要将感应器放在篮框底部,这样子弹接触感应器的时候,我们就知道子弹坠入了篮框,从而得分. 为了放置子弹先进入篮框然后被弹出的情况,我们需要调整传感器的位置,尽量使其至于篮框的底部. 首先打开SpriteBuilder,打开Basket.cc文件.在其根节点底部适当位置添加一个CCNode节点. 打开其物理对象,调整其物理边界如下: 将其碰撞类型设置为sensor. 打开Bullet.ccb将其物理对
游戏AI之路径规划(3)
目录 使用路径点(Way Point)作为节点 洪水填充算法创建路径点 使用导航网(Navigation Mesh)作为节点 区域分割 预计算 路径查询表 路径成本查询表 寻路的改进 平均帧运算 路径平滑 1.快速而粗糙的平滑 2.精准而慢的平滑 即时反应 双向搜索 路径拼接 路径规划是寻路的重要优化思想,在了解路径规划之前必须先了解基本的寻路算法 可参考A*寻路算法:https://www.cnblogs.com/KillerAery/p/9231511.html 使用路径点(Way Poin
如何用MoveIt快速搭建机器人运动规划平台?
MoveIt = RobotGo,翻译成中文就是“机器人,走你!”所以,MoveIt的主要就是一款致力于让机器人能够自主运动及其相关技术的软件,它的所有模块都是围绕着运动规划的实现而设计的. 两个月前给自己挖了个坑,说要写写MoveIt,但一直没动手.主要有两个原因: 1)这两个月主要在写小论文,毕竟博士生要毕业还得看论文,不能靠公众号阅读量分享率: 2)直接讲MoveIt似乎需要挖更多坑,一直没想好怎么写比较好. 主要是因为机器人运动规划涉及太多基础内容,如果跳过不讲就会变成新坑:一时半会又没
(转\整)UE4游戏优化 多人大地型游戏的优化(一)游戏线程的优化
施主分享随缘,评论随心,@author:白袍小道 小道暗语: 1.因为小道这里博客目录没自己整,暂时就用随笔目录结构,所以二级目录那啥就忽略了.标题格式大致都是(原or转) 二级目录 (标题) 2.因为所看和以前记录太过杂乱,所以只能手动一点点搬移(回忆,整理).欢迎讨论,知识和能力总是被问出来了不是(嘿嘿,这样才能成长), 若有不对别喷就好哈哈. 引言: 文章四方面包括了从游戏线程.渲染线程.GPU.内存等的优化,提升游戏技术底子. 原作者:王祢,Epic Games 资深开发者技术支持,管理
LeetCode:反转字符串中的元音字母【345】
LeetCode:反转字符串中的元音字母[345] 题目描述 编写一个函数,以字符串作为输入,反转该字符串中的元音字母. 示例 1: 输入: "hello" 输出: "holle" 示例 2: 输入: "leetcode" 输出: "leotcede" 说明:元音字母不包含字母"y". 题目分析 所谓的做题就是把以前背下来的拿过来改一下即可.双指针碰撞模型,之前已经描述过很多次了,此处不在赘述. 知道AEI
Unreal引擎术语表
转自:http://www.cnblogs.com/hmxp8/archive/2012/02/10/2345274.html Unreal引擎术语表 转载自UDN: Actor - 一个可以放置在世界中或者在世界中产生的对象.这包括类似于Players(玩家).Weapons(武器). Trash.StaticMeshes(静态网格物体).Emitters(编辑器). Infos以及 Sounds(声效)等. ActorX - 是一个导出插件,它可以把骨架网格物体和动画导入到一个可以导入到虚
Unity-2017.3官方实例教程Space-Shooter(一)
由于初学Unity,写下此文作为笔记,文中难免会有疏漏,不当之处还望指正. Unity-2017.3官方实例教程Space-Shooter(二) 章节列表: 一.从Asset Store中下载资源并导入 二.设置相机投影模式(Projection) 三.创建背景(BackGround) 四.设置灯光(Lighting) 五.创建玩家对象(Player) 一.从Asset Store中下载资源并导入 首先我们新建一个工程,然后点击Window->Asset Store,搜索Space Shoote
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