参考图: 代码如下: var x1 = 0; var y1 = 100; var x2 = -100; var y2 = 0; var angle = 30; var PI = Math.PI; // 两点间的x轴夹角弧度 var xAngle=Math.atan2((y2-y1), (x2-x1)); // 转为角度 xAngle = 360*xAngle/(2*PI); // 两点间的长度 var L=Math.sqrt((y2-y1)*(y2-y1)+(x2-x1)*(x2-x1)); /
var scene = new THREE.Scene(); var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,winSize.width/winSize.height,0.1,1000); var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(winSize.width,winSize.height); document.body.appendChild(renderer.domElement
原文:WPF 3D 获取鼠标在场景的3d坐标 上一篇中我们谈到了WPF 3d做图的一些简单原理,这里我们简单介绍一下怎样获得鼠标在场景中的3d坐标,知道了3d坐标就可以进行很多操作了: 首先介绍一下3d图形的构成以及它的一些成员属性: 在 3D 图形编程中,没有线条.Bezier 样条曲线.矩形或椭圆.每个 3D 物体都是三维坐标空间中的三角形的集合.三角形是 3D 编程的基本单位,这是因为每个单独的三角形总是能定义一个平面,而三角形集合可以模仿立体物体,甚至可以模拟曲面.3D 视图由 View
今天工作中需要做一个事情: 在shader内部做一些空间距离上的计算,而且需要对所有的点进行计算,符合条件的显示,不符合条件的点不显示. 思路很简单,在vertex shader内知道顶点坐标,进行计算,算好以后判断是否需要显示,例如设置alpha值,那么再将alpha值传给fragment shader,在里面设置alpha的值就好了. 基本代码如下 // vertex shader #version 300 es in vec4 vPosition; in vec2 vTexCoord; o