前言 为进行基础回炉,接下来一段时间我将持续更新汇编和操作系统相关知识,希望通过屏蔽底层细节能让大家明白每节所阐述内容.当我们写下如下C代码时背后究竟发生了什么呢? #include <stdio.h> int main() { , b = ; int func(int a, int b); int c = func(a, b); printf("%d\n%d\n%d\n",a, b, c); } int func(int a, int b) { ; return a +
前言 上一节内容我们对在32位操作系统下堆栈帧进行了详细的分析,本节我们继续来看看在64位操作系统下对于过程调用在处理机制上是否会有所不同呢? 堆栈帧 我们给出如下示例代码方便对照汇编代码看,和上一节有所不同的是函数调用多了几个参数. #include <stdio.h> int main() { ,b = , c = , d = , e = ,f = , g = ,h = ; int func(int a, int b,int c,int d,int e,int f ,int g,int h
1 概述 游戏乃至图形界面的本质是不断地画图,然而画图并非任意的,不论什么游戏都须要遵循一定的规则来呈现出来,这些规则就体现为游戏逻辑.游戏逻辑会控制游戏内容,使其依据用户输入和时间流逝而改变.因此.游戏能够抽象为不断地反复. 2 下面动作: A 处理用户输入 B 处理定时事件 C 画图 游戏主循环就是这种一个循环,它会重复运行以上动作,保持游戏进行下去.直到玩家退出游戏. CCDirector::mainLoop()方法,这种方法负责调动定时器,画图,发送全局通知,并处理内存回收池.该方
https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Gameplay/HowTo/CharacterMovement/index.html 这里的demo是按照一些persona的机制来设定玩家怎样控制一个角色来进行各种行为的: Test Project:D:\EngineStudy\Unreal\4.14\TestProject\HowTo_CharacterMove 需要额外的角色及角色动画的资源包是:D:\EngineStudy\Unreal\AnimStar
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第三篇<Optimizing garbage collection in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译 Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译 Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Uni