为方便调试lua程序,往往想以树的形式打印出一个table,以观其表内数据.以下罗列了三种种关于树形打印lua table的方法;法一 local print = print local tconcat = table.concat local tinsert = table.insert local srep = string.rep local type = type local pairs = pairs local tostring = tostring local next = nex
lua中打印所以类型功能实现 本人測试 number.string.bool.nil.table嵌套table.userdata没问题 共享一下有什么问题请拍砖 代码例如以下 cclog = function( ... ) local tv = "\n" local xn = 0 local function tvlinet(xn) -- body for i=1,xn do tv = tv.."\t" end end local function printTab
0.踩坑背景 仍然是torch-rnn/LanguageModel.lua文件中的一些问题,仍然是这个狗血的LM:encode_string函数: function LM:encode_string(s) local encoded = torch.LongTensor(#s) , #s do local token = s:sub(i, i) local idx = self.token_to_idx[token] assert(idx ~= nil, 'Got invalid idx') e
cocos2d-x内部使用tolua进行lua绑定,但是引擎并没有提供一个通用的接口让我们可以把一个lua函数注册给C++层面的回调事件.翻看引擎的lua绑定代码,我们可以仿照引擎中的方法来做.值得吐槽的是,这套流程在开发中几乎是不可避免的,而cocos2d-x竟然不把它作为一个公用接口暴露给开发者,而需要我自己动手,真是无奈. 下面以一个简单的消息分发类为例子,演示如何完成这一工作. MessageDispatcher.h class MessageDispather { public: st
官方手册里早已经给了答案,那就是靠lua内置的next函数 即如此用: a = {} if next(a) == nil then next其实就是pairs遍历table时用来取下一个内容的函数. 但是如果 a= nil 就会报错,所以还要先判断一下 a是否为nil. 于是封装后判断的lua table是否为空的函数如下: function tableIsEmpty(t) if t == nil then return true end return _G.next(t) == nilend
cocos2d-x内部使用tolua进行lua绑定.可是引擎并没有提供一个通用的接口让我们能够把一个lua函数注冊给C++层面的回调事件. 翻看引擎的lua绑定代码,我们能够仿照引擎中的方法来做. 值得吐槽的是.这套流程在开发中差点儿是不可避免的,而cocos2d-x居然不把它作为一个公用接口暴露给开发人员,而须要我自己动手,真是无奈. 以下以一个简单的消息分发类为样例,演示怎样完毕这一工作. MessageDispatcher.h class MessageDispather { public