中目标-生成完整面 在之前的内容中我们已经成功生成了一个面,接下来我们要生成剩下的面就很容易了. 我们把之前生成的面当作顶面,接着我们来生成底面. 还记得前面说过\(\color{#1E90FF}{Depth}\)这个参数用来控制深度,也就是顶面和地面之间的距离,放到坐标系中就是控制Z的位置. 底面和顶面的顶点生成方法是一样的,唯一不同的地方就是Z轴的不同. 我们只要用生成顶面的方法改下Z坐标,就可以得到底面了. //下 for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i
最简单的情形,多边形网格不过是一个多边形列表:三角网格就是全部由三角形组成的多边形网格.多边形和三角网格在图形学和建模中广泛使用,用来模拟复杂物体的表面,如建筑.车辆.人体,当然还有茶壶等.图14.1给出一些例子: 当然,任意多边形网格都能转换成三角网格,三角网格以其简单性而吸引人,相对于一般多边形网格,许多操作对三角网格更容易. 1 表示网格 三角网格为一个三角形列表,所以最直接的表示方法是用三角形数组: Listing 14.1: A trivial representation of a
参考资料:http://www.cnblogs.com/jeason1997/p/5130413.html ** 描述:雷达图 刷新 radarDate.SetVerticesDirty(); using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEngine.UI; [AddComponentMenu("UI/Extensions/RadarEditor")] public class RadarEditor : MaskableGraph